Forum "Kraina Smoków" Strona Główna
Zaloguj Rejestracja Profil Zaloguj się, by sprawdzić wiadomości FAQ Szukaj Użytkownicy Grupy
System statystyk v. 2.0 (Statystyki PvP)

 
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum "Kraina Smoków" Strona Główna -> System Gry
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Deithe
World Designer



Dołączył: 26 Gru 2006
Posty: 5527
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 16 razy
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Bziuuuum ^^

PostWysłany: Nie 12:12, 25 Sty 2009    Temat postu: System statystyk v. 2.0 (Statystyki PvP)

SYSTEM STATYSTYK 2.0

---------------------------------------------------------------------------

OGÓLNIE:

- Statystyki są liczbowym odzwierciedleniem fizycznych i umysłowych właściwości postaci gracza w świecie gry.

- Wyróżniamy 5 statystyk:
----- Siłę,
----- Wytrzymałość,
----- Zręczność,
----- Duchowość,
----- Inteligencję


- Każda z nich dzieli się na 12 poziomów zaawansowania (dokładny opis poniżej):

    +10 Statystyki możliwy do osiągnięcia jedynie przy pomocy umiejętności, artefaktów itd.
    10 Statystyka na granicy zdolności ludzkich, legendarna
    9
    8 Wyjątkowe statystyki.
    7 Wytrenowane statystyki
    6
    5 Przeciętne statystyki.
    4
    3 Statystyki umożliwiające funkcjonowanie w świecie
    2 Słabe statystyki
    1
    0 Krytyczna statystyka możliwa do osiągnięcia jedynie klątwami, miksturami itd.


- Na początku gracz otrzymuje do rozdysponowania 24 Punkty Statystyk + 1 zależną od wybranej Narodowości.

- Przy rozdawaniu statystyk tylko jedna może wzbić się poza 7 (ale nie wyżej niż do 9, do 10 wraz z bonusem Narodowości, 9 + 1) i tylko jedna może spaść poniżej 3 (ale nie niżej niż 1). Pozostałe powinny znaleźć się w przedziale 3-7.


- Przy wyborze statystyk należy pamiętać, że będą one wpływać na odgrywaną postać. Dla przykładu, postać z 3 siły tylko bezradnie popatrzy na zaryglowane drzwi, za to postać z 9 siły nawet nie zauważy, że coś stało na jej drodze. Albo postać maga z niską inteligencją, nie przeczyta księgi magicznej, gdyż samo czytanie będzie jej sprawiało problem, nie mówiąc o znajomości zaklęć.

Uwaga 1: Dostosowanie się to atrybutów postaci jest zadaniem tak Gracza jak i Mistrza Gry.

Uwaga 2: Należy pamiętać, że niektóre elementy ekwipunku wymagają konkretnych wartości statystyk. Więcej informacji w dziale Uzbrojenie.

---------------------------------------------------------------------------
Uwagi:
- Wszystkie statystyki mogą zostać podwyższone lub obniżone czasowo lub trwale przez: zaklęcia, eliksiry, amulety (artefakty), zdolności specjalne, umiejętności.

- Statystyki nie mogą być zwiększane poprzez "trening" w sesji (chyba, że wiąże się to z wypiciem eliksiru lub otrzymaniem artefaktu).

- Przy wyliczaniu Statystyk Zależnych brana jest pod uwagę trwała wartość Statystyki Niezależnej. Oznacza to, że wytrzymałość zwiększona trwającym 3 tury zaklęciem czy łatwy do zdjęcia amulet nie mają wpływu na wartość doliczanego HP.

- Nie wlicza się żadnych bonusów od klasy (tymczasowo),


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Kasandra Wredna
Władczyni Czarnego Tarota



Dołączył: 22 Sty 2007
Posty: 3520
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 11 razy
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: zewsząd

PostWysłany: Nie 15:59, 26 Kwi 2009    Temat postu:

SIŁA – Bicepsy, Tricepsy, Zakwasy… zakwasy nie. Innymi słowy podstawowy argument człowieka przez wieki.
- Odpowiada za wysokość obrażeń zadawanych przez broń konwencjonalną (pięści, miecze, kije, łuki itd.). Dodatkowo wpływa na sukces Umiejętności i akcji powiązanych z siłą (np. wspinaczka) zmieniając ją o 2% za każdy punkt różny od 5.

- Odpowiednia siła jest też wymagana by korzystać z niektórych broni lub nosić ciężkie zbroje (patrz dział Uzbrojenie).

    0 (cherlak) - (-10%) szans na sukces
    1 (nadzwyczaj słaby) - (-8%) szans na sukces
    2 (bardzo słaby) - (-6%) szans na sukces
    3 (słaby) – (-4%) szans na sukces
    4 (poniżej przeciętnej) – (-2%) szans na sukces
    5 (przeciętnie silny) – brak dodatkowych bonusów
    6 (powyżej przeciętnej) - (+2%) szans na sukces
    7 (silny) - (+4%) szans na sukces
    8 (bardzo silny) - (+6%) szans na sukces
    9 (nadludzko silny) - (+8%) szans na sukces
    10 (legendarna siła) - (+10%) szans na sukces
    +10 (Siła Bestii) – (+2% za każdy punkt powyżej 10)


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Kasandra Wredna
Władczyni Czarnego Tarota



Dołączył: 22 Sty 2007
Posty: 3520
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 11 razy
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: zewsząd

PostWysłany: Nie 16:01, 26 Kwi 2009    Temat postu:

WYTRZYMAŁOŚĆ – Zdolność do przyjęcia na klatę niezliczonych ciosów bez konieczności odwiedzania uzdrowiciela przy byle zacięciu się w palec.
- Odpowiada za wysokość punktów życia otrzymywanych przy awansach i tworzeniu postaci. Dodatkowo wpływa na sukces Umiejętności i akcji powiązanych z wytrzymałością (np. odporność na magię) na takich samych zasadach jak Siła.
- Co dwa pkt. Wytrzymałości zachodzi zmiana w naturalnej Klasie Pancerza [KP]

    0 (chorowite chuchro) – (+0 HP na lvl )
    1 (chuchro) - (+1 HP na lvl ) [KP -2]
    2 (mało wytrzymały) - (+2 HP na lvl )
    3 (niezbyt wytrzymały) – (+3 HP na lvl ) [KP -1]
    4 (poniżej przeciętnej) – (+4 HP na lvl )
    5 (przeciętnie wytrzymały) –(+5 HP na lvl)
    6 (powyżej przeciętnej) - (+6 do 8 HP na lvl)
    7 (wytrzymały) - (+7 do 10 HP na lvl) [KP +1]
    8 (bardzo wytrzymały) - (+8 do 12 HP na lvl)
    9 (nadludzko wytrzymały) - (+9 do 14 HP na lvl) [KP +2]
    10 (legendarna wytrzymałość) - (+10 do 16 HP na lvl)
    +10 (Człowiek ze Stali) – X-18 (+2 za każdy pkt. wytrzymałości +10 ) [KP +1 za każde 2 pkt. Wytrzymałości]


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Kasandra Wredna
Władczyni Czarnego Tarota



Dołączył: 22 Sty 2007
Posty: 3520
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 11 razy
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: zewsząd

PostWysłany: Nie 16:02, 26 Kwi 2009    Temat postu:

ZRĘCZNOŚĆ – Szybki jak błyskawica. Zwinny jak kobra. Nawet największy siłacz nic nie poradzi jeśli potrafi odciąć sobie palce własnym toporem.
- Zręczność wpływa na sukces umiejętności bojowych, umiejętności oraz akcji z nią powiązanych (np. skradanie, celność). Jest też wymagana do używania niektórych typów broni (patrz dział Uzbrojenie).


    0 (oferma) - (-10%) szans na sukces
    1 (łamaga) - (-8%) szans na sukces
    2 (bardzo niezręczny) - (-6%) szans na sukces
    3 (niezręczny) – (-4%) szans na sukces
    4 (poniżej przeciętnej) – (-2%) szans na sukces
    5 (przeciętnie zręczny) – brak dodatkowych bonusów
    6 (powyżej przeciętnej) - (+2%) szans na sukces
    7 (zręczny) - (+4%) szans na sukces
    8 (nieprzeciętnie zręczny) - (+6%) szans na sukces
    9 (nadludzko zręczny) - (+8%) szans na sukces
    10 (legendarna zręczność) - (+10%) szans na sukces
    +10 (Ten Który Chwyta Strzały) – (+2% za każdy punkt powyżej 10)


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Kasandra Wredna
Władczyni Czarnego Tarota



Dołączył: 22 Sty 2007
Posty: 3520
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 11 razy
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: zewsząd

PostWysłany: Nie 16:03, 26 Kwi 2009    Temat postu:

DUCHOWOŚĆ (w zastępstwo Charyzmy)– Zdolność do kreatywnego myślenia i wykorzystywania własnych doświadczeń. Człowiek obdarzony wysoką duchowością jest spostrzegawczy, co znacznie ułatwia życie w niektórych sytuacjach.
- Odpowiada za wysokość energii Wiary, Weny i Karmy. Dodatkowo wpływa na sukces Umiejętności i akcji powiązanych z Duchowością (np. Modlitwy) na takich samych zasadach jak Siła.
- Duchowość pozwala też na spostrzeganie szczegółów których inni nie widzą.

    0 (głąb) – (+0 Wiary/Weny na lvl )
    1 (głupiec) - (+1 Wiary/Weny na lvl )
    2 (niegłupi) - (+2 Wiary/Weny na lvl )
    3 (niemądry) – (+3 Wiary/Weny na lvl )
    4 (poniżej przeciętnej) – (+4 Wiary/Weny na lvl )
    5 (przeciętnie mądry) – (+5 Wiary/Weny na lvl)
    6 (powyżej przeciętnej) - (+6 do 8 Wiary/Weny na lvl) [Potrafi określić HP lub Energię magiczną innej postaci]
    7 (mądry) - (+7 do 10 Wiary/Weny na lvl) [Potrafi określić HP i Energię magiczną innej postaci]
    8 (bardzo mądry) - (+8 do 12 Wiary/Weny na lvl) [Potrafi określić HP i Energię magiczną innej postaci lub jej najważniejsze Statystyki]
    9 (nieludzko mądry) - (+9 do 14 Wiary/Weny na lvl) [Potrafi określić HP i Energię magiczną innej postaci lub jej najważniejsze Statystyki lub Poziomy Umiejętności]
    10 (legendarna mądrość) - (+10 do 16 Wiary/Weny na lvl) [Potrafi naraz określić wszystko to co przy 9 i ma 50% szans na rozpoznanie rzucanych zaklęć (w tym magicznych tarcz)]
    +10 (Mędrzec) – X-18 (+2 za każdy pkt. mądrości. +10 ) [jak wyżej ale szansa rośnie o 10% za każdy pkt. mądrości. >10]


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Kasandra Wredna
Władczyni Czarnego Tarota



Dołączył: 22 Sty 2007
Posty: 3520
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 11 razy
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: zewsząd

PostWysłany: Nie 16:04, 26 Kwi 2009    Temat postu:

INTELIGENCJA – Innymi słowy pamięć i umiejętność kojarzenia faktów. Człowiek inteligentny potrafi szybciej zrozumieć schematy co pomaga uczyć się magii w jej najczystszej formie.

- Odpowiada za wysokość energii magicznej (MANA) otrzymywanej przy awansach i tworzeniu postaci. Dodatkowo wpływa na sukces Umiejętności i akcji powiązanych z inteligencją (np. rzucanie zaklęć z Ksiąg Czarów) na takich samych zasadach jak Siła.
- Ponadto wpływa na siłę zaklęć oraz jest konieczna by używać magiczne różdżki i niektóre artefakty.

    0 (wioskowy głupek) – (+0 MANY na lvl )
    1 (bardzo głupi) - (+1 MANY na lvl )
    2 (głupi) - (+2 MANY na lvl )
    3 (niezbyt inteligentny) – (+3 MANY na lvl )
    4 (poniżej przeciętnej) – (+4 MANY na lvl )
    5 (przeciętnie inteligentny) – (+5 MANY na lvl)
    6 (powyżej przeciętnej) - (+6 do 8 MANY na lvl)
    7 (inteligentny) - (+7 do 10 MANY na lvl)
    8 (bardzo inteligentny) - (+8 do 12 MANY na lvl)
    9 (nieludzko inteligentny) - (+9 do 14 MANY na lvl)
    10 (legendarna inteligencja) - (+10 do 16 MANY na lvl)
    +10 (Geniusz) – X-18 (+2 za każdy pkt. int +10 )


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Kasandra Wredna
Władczyni Czarnego Tarota



Dołączył: 22 Sty 2007
Posty: 3520
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 11 razy
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: zewsząd

PostWysłany: Nie 16:08, 26 Kwi 2009    Temat postu:

Statystyki zależne od powyższych:

- HP - Punkty życia, czyli czym Cię uderzyć, żeby zabolało. Wyliczana na podstawie wartości wytrzymałości wg schematu:
HP = 7 + bonus za wartość wytrzymałości


- Mana - Energia magiczna, umożliwiająca rzucanie zaklęć. Wyliczana na podstawie wartości inteligencji wg schematu:
Mana = 5 + bonus za wartość inteligencji


- Wiara, Wena, Karma - Energia także magiczna, ale nieco inaczej. Dostępna jedynie dla kapłanów, paladynów, bardów i szamanów. Wyliczana na podstawie wartości duchowości wg schematu:
Wiara, Wena, Karma = 5 + bonus za wartość duchowości

- KP - klasa pancerza - określa zdolność obronną postaci przed ciosami - jest ustalana na podstawie wartości wytrzymałości oraz posiadanej zbroi i rzuconych zaklęć ochronnych


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum "Kraina Smoków" Strona Główna -> System Gry Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
Strona 1 z 1

 
Skocz do:  
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2002 phpBB Group, Theme by GhostNr1