Forum "Kraina Smoków" Strona Główna
Zaloguj Rejestracja Profil Zaloguj się, by sprawdzić wiadomości FAQ Szukaj Użytkownicy Grupy
Narodowości v. 2.0

 
Napisz nowy temat   Ten temat jest zablokowany bez możliwości zmiany postów lub pisania odpowiedzi    Forum "Kraina Smoków" Strona Główna -> System Gry
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Demogorgon Biały
Tkacz Opowieści



Dołączył: 20 Sty 2007
Posty: 3924
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 15 razy
Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Śro 20:41, 04 Lut 2009    Temat postu: Narodowości v. 2.0

W tym temacie znajdują się opisy narodowości spotykanych wśród ludzi Krainy Smoków.

Opis narodu zawiera:
- Klimatyczny opis
- Notkę na Marginesie (czyli dokładniejszy opis wraz z proponowanym wyglądem)
- Pogardliwe przezwiska (czyli jak jedne narody obrażają inne)
- Cechy charakterystyczne (czyli z czego słynie każdy naród. Nie trzeba się ich koniecznie trzymać tworząc postać, ale buduje to klimat)
- Bonus do wyboru (przy tworzeniu postaci można wybrać jeden z podanych bonusów do statystyk)
- Zdolności wrodzone (czyli trzy umiejętności spośród których należy wybrać jedną podczas tworzenia postaci)


Dostępne Narodowości:
- Korynianie (Leśni Ludzie)
- Lumaryjczycy (Korsarze)
- Khannici (Ludzie Pustyni; Nomadzi Pustynni)
- Kondemorianie (Podziemni)
- Wyspiarze (Ludzie Bezkresu)
- Silinoci (Traperzy; Ludzie Gór)
- Draknorczycy (Miastowi)
- Nizirowie (Nomadzi Stepowi)
- Sannici (Obywatele Imperium)


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Demogorgon Biały dnia Śro 20:58, 04 Lut 2009, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Demogorgon Biały
Tkacz Opowieści



Dołączył: 20 Sty 2007
Posty: 3924
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 15 razy
Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Śro 20:44, 04 Lut 2009    Temat postu: KORYNIANIE

Korynianie (lub Leśni Ludzie)
Teren Pochodzenia: Puszcza Koryn

"Koryn.
Przerażające, przeklęte miejsce. Czemu, do stu demonów, nasi przodkowie nie wycieli jej całej? Jaki mieli powód, żeby zostawić w spokoju ten mroczny obszar Puszczy?
Może... sami się bali?
Za każdym razem, gdy prowadzę transport między Królestwem a Imperium, nieważne, czy nadmorskim traktem, czy leśnym duktem... jesteśmy obserwowani. Przez cienie, przez szepty liści, do przeklętych bogów, czasem miewam wrażenie, że to same drzewa nas obserwują.
Nie rozpalamy ognia, nie ścinamy drzew, mało śpimy, idziemy szybko. Wierzę, że dzięki temu jeszcze żyjemy.
Słyszałem, że inni nie mieli tyle szczęścia.

Korynianina w samej Puszczy widziałem tylko raz. Cywilizowanych widuje się dość często, ale tamten... Widać zbliżyliśmy się za bardzo do jednej z ich wiosek. On tam stał, między drzewami. Mężczyzna, smukły, o mocnej giętkiej budowie i jasnej cerze. Długie włosy miał związane rzemieniem, a brodę równo zaczesaną.
Wskazał nam przeciwny kierunek.
Do dziś dziwię się, że opuściliśmy ten piekielny półmrok..."

Hasparus
Mistrz Karawan






Notatka na marginesie:

Korynianie, mieszkańcy Puszczy Koryn znajdującej się pomiędzy Królestwem a Równinami Nazirith, to ludzie bardzo uduchowieni, którzy żyją zgodnie z naturą.
W samej Puszczy zamieszkują leśne gaje, bądź budują nadrzewne osady. Wykorzystują przy tym przede wszystkim modelowanie drzew i roślin magią natury.
Nie są bardzo gościnni, przynajmniej w rodzinnych stronach, ale odznaczają się tolerancją i cierpliwością, zupełnie jakby ciężkie lata nauczyły ich mądrego kierowania wrodzoną niechęcią do obcych.
Chociaż jedzą mięso nie robią tego często i nie w taki sposób jak "cywilizowani" ludzie. Głęboko zakorzeniony szacunek do natury nakazuje im traktować każde polowanie niemal jak uświęcony rytuał, a po sukcesie modlić się do dusz swych zwierzęcych braci w podzięce za ich poświęcenie.
Doceniają przy tym wartość metalowej broni, ale taką zbroję uważają za absurd. Poza swoją rodzinną Puszczą, Korynianie często zmuszeni się do zmiany swoich przyzwyczajeń i zwyczajów, co jednak nie zmienia faktu, że z tego narodu wywodzą się jedni z najsłynniejszych łowców i druidów w historii kontynentu.

Przeciętny Korynianin ma jasną cerę od ciągłego przebywania w półmroku gęstego lasu oraz długie włosy i zarost by nie naruszać tego jakimi stworzyła ich natura. Jeśli chodzi o ubrania to preferują odcienie brązów i zieleni, które przypominają im o lesie. Zwykle ograniczają się do lekkich zbroi skórzanych. Doceniają przy tym wartość metalowej broni, ale taką zbroję uważają za absurd.



Pogardliwie nazywani: Drzewoluby, Liściojady

Cechy charakterystyczne: jasna karnacja; upodobanie do długich włosów i zarostu; nie znoszą okrucieństwa wobec zwierząt oraz niszczenia przyrody; niechętnie jedzą mięso; rzadko noszą metalowe pancerze


Bonusy do wyboru: +1 zręczności LUB +1 inteligencji

Zdolności wrodzone : Znajomość Lasu, Mowa Zwierząt, Wspinaczka


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Demogorgon Biały dnia Sob 15:54, 19 Wrz 2009, w całości zmieniany 3 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Demogorgon Biały
Tkacz Opowieści



Dołączył: 20 Sty 2007
Posty: 3924
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 15 razy
Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Śro 20:48, 04 Lut 2009    Temat postu: LUMARYJCZYCY

Lumaryjczycy (lub Korsarze)
Teren Pochodzenia: Wolne Miasto Lumaris

"Ignoranci nazywają nas degeneratami, a nasz dom, gniazdem zepsucia. Ja jednak uważam, że jesteśmy jedynymi, naprawdę wolnymi ludźmi w Krainie.
Nasza nora... to znaczy, nasze miasto, Lumaris, to piękne miasto o wysokich murach i głębokich rynsztokach. Dopiero tutaj można zasmakować życia, nawet jeśli jest to jego gorzka strona. Tu liczą się umiejętności i łut szczęścia. Tu wszyscy są równi. Przynajmniej w teorii. Ale jeśli dostaniesz kosę z pozdrowieniami w ciemnym zaułku, to przynajmniej wiesz na czym stoisz. Znaczy leżysz. Zwykle w rynsztoku.
Co chcę przez to powiedzieć?
Że jak jesteś łebski gość to sobie poradzisz i nikt ci niczego nie poda nawet jak jesteś bogaty, czy urodziłeś się w zawszonej arystokracji.
Nawet chędożony burmistrz Lumaris nie siedzi tam, gdzie siedzi, bo jest chciwym biurokratą jak większość tych hien lądowych. No dobra, jest chciwy, ale zna każdego sparszywiałego, liczącego się Korsarza i z każdym ma układy. A jak nie ma to szybko zawiera. A jak podniesiesz na niego rękę, to nazajutrz możesz się obudzić bez niej...
Życie tu może jest ciężkie, a każdy z nas jest bandytą, ale przynajmniej uczciwym bandytą, więc...
Co? Krwawy Harry?! Jak to dokonuje właśnie abordażu?!?! Czemuś mi nie powiedział wcześniej, ty....................................
(wpis kończy się gwałtowną kreską przez pół strony)"

Abis Nożownik
Kapitan "Jutrzenki"






Notatka na marginesie:

Obywatele Wolnego Miasta Lumaris gdzie ciepły wiatr od oceanu i chłodny front od gór, tworzy umiarkowany choć wilgotny klimat.
Lumaryjczycy na całym kontynencie są symbolem zepsucia, chciwości i ogólnie pojętego łotrostwa. Ci którym uda się przeżyć w pełnym korupcji Lumaris dość długo by wydorośleć przesiąkają do końca życia jego wpływem. Są chciwi i brutalni, bo pieniądze oraz reputacja to jedyne środki żeby do czegoś dojść w tej społeczności.
Taki styl życia ma też swoje zalety. Korsarze od dzieciństwa zaprawiają się w walce i w sztuce przetrwania. Dotyczy to zarówno mężczyzn jak i kobiet co jest nietypowe nawet jak na Krainę Smoków. Każdy dorosły Korsarz jest twardy i wytrzymały, bo każdy objaw słabości naraża go (lub ją) na ataki kompanów czyhających na awans społeczny. Obcych traktują w swoich szeregach z taką samą nieufnością i surowością jak własnych rodaków, z wzajemnością.

Przeciętny Lumaryjczyk ma ciemną skórę i ubiera się w lekkie, kolorowe stroje. Z zamiłowaniem godnym lepszej sprawy ozdabia zaś swoje ciało skaryfikacją, wielkimi tatuażami i biżuterią.
Korsarze posługują się zwykle lekką, szybką bronią. Do legend przeszły tzw. "ukryte ostrza" i wszelakie bronie, którymi można zabić z odległości, bądź z ukrycia. Upodobanie do takiego stylu walki wywodzi się zapewne z Lumaryjskiej maksymy "Asi makain victis", którą tłumaczy się popularnie na "Dobry wróg to martwy wróg".
Z tego narodu wywodzą się najstraszliwsi piraci w historii, a także kilku najwybitniejszych złodziei.




Pogardliwie nazywani: Piraci, Korsarze, Lumaryjczycy (w ich przypadku wystarczy nazywać rzeczy po imieniu żeby uznać to za obelgę)

Cechy charakterystyczne: ciemna (nawet czarna) karnacja; zamiłowanie do tatuaży, skaryfikacji i biżuterii; dbają przede wszystkim o własne dobro; są nieufni wobec kogokolwiek; preferują raczej lekki rynsztunek



Bonusy do wyboru: +1 wytrzymałości LUB +1 zręczności

Zdolności wrodzone: Żeglarstwo, Pływanie, Zastraszanie


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Demogorgon Biały dnia Sob 15:55, 19 Wrz 2009, w całości zmieniany 2 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Demogorgon Biały
Tkacz Opowieści



Dołączył: 20 Sty 2007
Posty: 3924
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 15 razy
Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Śro 20:50, 04 Lut 2009    Temat postu: KHANNICI

Khannici (lub Ludzie Pustyni; Pustynni Nomadzi)
Teren Pochodzenia: Khanat

"Palące słońce w dzień, niczym ogniste spojrzenie niebios, wypalające człowieka i wpędzające go w szaleństwo. W nocy natomiast przenikliwe zimno, przywodzące raczej na myśl lodowe serce Srebrnej Krainy, niźli największe ognisko kontynentu. Żar, mróz, żar, mróz, czasem burza piaskowa, potrafiąca pogrzebać ze szczętem konnego.

Okradnijmy nabrzeżną bazę Korsarzy! Mają tam wielkie skarby! Będziemy pławić się w kosztownościach do końca życia!
Jeśli będę jeszcze kiedyś pił z kompanią najemników, sam się rzucę na miecz.

Z początku poszło gładko. Kufry pełne kosztowności. Praktycznie żadnej straży. Obłowiliśmy się.
Wpadliśmy jak małe dzieci w ich zasadzkę. W niecałe dziesięć minut wybili większość kompanii, prawie stu chłopa. Ja i garstka ocalałych z pogromu zdołaliśmy się przebić przez ich linię i dalej. Nabrzeże mieli całe obstawione, więc ruszyliśmy na Pustynię Zbielałych Kości. Nikt nas nie gonił. Wkrótce przekonałem się czemu.

Pierwsza burza była nagła, niespodziewana i potężna jak nawałnica w środku zimy. Zostaliśmy rozdzieleni i już nigdy więcej nie widziałem resztki mojej kompanii. Choć część trasy w kierunku Nabrzeża musieliśmy przebyć skrajem Pustyni, w związku z czym przygotowałem się na nią, sytuacja kompletnie mnie zaskoczyła.

Błąkałem się przez kilka dni, starając kryć się i spać w dzień i maszerować dla rozgrzewki w nocy. Zapasy szybko się wyczerpały, choć bardziej niż jedzenia brakowało mi wody. Wreszcie, szóstego dnia wędrówki tą ziemią przeklętą upadłem bez życia i stoczyłem się z wydmy.

Znaleźli mnie, pół żywego, Pustynni Nomadzi i przyjęli do siebie, zupełnie jakbym był jednym z nich, choć przecież musieli poznać po moim ubiorze kim byłem. Postacie w białych burnusach. Odziali mnie, napoili i nakarmili, choć sami nie mieli wiele. Chciałem im oddać wszystko co zostało mi po niedawnym łupie, ale oni tylko popatrzyli na klejnoty i ozdoby ze szczerego złota i grzecznie odmówili.

Wtedy pomyślałem, że być może są szaleni, ale dziś, gdy wspominam ten czas, gdy leżałem, umierający, pod tą feralną wydmą, z językiem zbielałym i wyschniętym na wiór, który zdawał się wypełniać mi usta jak stara szmata. Gdy wspominam jak żar dostawał się wraz z powietrzem do moich rzężących płuc... chyba zaczynam rozumieć i zastanawiam się, czy to aby nie ja oszalałem..."

Marcus Fail
Były najemnik.






Notatka na marginesie:

Khannici na terenie Pustyni Zbielałych Kości czyli Khanatu. W rzeczywistości jednak nie są jedną społecznością, a kilkudziesięcioma plemionami podróżującymi od jednej oazy do drugiej wraz z całym dobytkiem.
Khan pełni rolę przywódcy całej społeczności, jest najwyższą wyrocznią i prawem, choć sprawy lokalne są zwykle rozstrzygane przez starszych plemienia.
Większość pustynnych plemion jest ostrożna w osądach. Obcy są wedle tradycji goszczeni przez jeden cały dzień podczas którego są traktowani uprzejmie i dyskretnie oceniani. Podczas tego jednego dnia nie wolno gościa skrzywdzić, ani obrazić. Gdyby jednak goszczony zachowywał się niegodnie lub obraźliwie to wraz z upływem 24 godzin zostaje wygnany z obozowiska lub nawet torturowany i zabity. Pustynni wierzą że przez jeden dzień są zdolni dowiedzieć się o człowieku wszystkiego co najważniejsze i trzeba przyznać że ich wodzowie są w tym naprawdę dobrzy.
Dla Khannitów woda i żywność stoją ponad pieniądzem. Łatwo w to jednak uwierzyć każdemu kto musiał spędzić jakiś czas na ich pustyni. Z racji swojego tradycjonalnego trybu życia i głęboko zakorzenionej wierze w własne siły, okazują niechęć w stosunku do magii.

Przeciętny Człowiek Pustyni ma śniadą karnację wynikającą jednak bardziej z wystawiania skóry na słońce niż z jej naturalnego koloru. Ubiera się natomiast (zgodnie z pustynną logiką) w długie szaty (burnusy) i turbany. Poza pustynią może się to wydawać głupotą, ale Nomadzi dobrze wiedzą, że ubranie powinno zatrzymywać ciepło w zimne, pustynne noce i zatrzymywać uciekającą w niebo wodę w upalne, pustynne dni.





Pogardliwie nazywani: Szmaciane łby, Szmatogłowi, Dzieci wielbłądów

Cechy charakterystyczne: śniada karnacja (opalenizna), unikają noszenia metalowych pancerzy (za szybko się nagrzewają), często noszą turbany lub podobne charakterystyczne nakrycia głowy, nie przepadają za magią

Bonusy do wyboru:
+1 wytrzymałości LUB +1 siły

Zdolności wrodzone: Znajomość Pustyni, Odporność na ogień, Odporność na trucizny


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Demogorgon Biały dnia Sob 15:56, 19 Wrz 2009, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Demogorgon Biały
Tkacz Opowieści



Dołączył: 20 Sty 2007
Posty: 3924
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 15 razy
Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Śro 20:52, 04 Lut 2009    Temat postu: KONDEMORIANIE

Kondemorianie (lub Podziemni)
Teren Pochodzenia: Kondemorium i Półwysep Dusz

"Wiedziałem, że podróżowanie samemu przez Półwysep Dusz to czyste szaleństwo, więc dołączyłem do jednej z karawan Kompanii Handlowej Krain, podając się za najemnego ochroniarza. Ze względu na ciężkie warunki podróży chętnie zgodzili się wynająć obcego, po dużo niższych kosztach.

W podróż wszyscy wyruszyliśmy okutani w odzież ochronną i maski, a także całą gamę odtrutek, maści, mających ochronić nas przed śmiercią panoszącą się na powierzchni.

Wyruszyliśmy przed trzema dniami, grupą liczącą sobie sześć wozów, tyluż kupców, pomocników, woźniców i prawie trzydziestu ochroniarzy. Poruszaliśmy się szybko, stając tylko na krótkie postoje, by zwierzęta odpoczęły, a sami spaliśmy na zmianę na wozach. Nie dziwię się. Gdzie okiem nie sięgnąć goła ziemia, albo ten dziwny, ni to pył ni piach, który unosił się z wiatrem, jakby chcąc wypełnić nam płuca.

Gdzieniegdzie widać było jakieś poczerniałe, wyschnięte drzewa, ale tak powykręcane jakby znęcało się nad nimi sto demonów. Widać też było czasem jakiegoś ptaka, bądź zwierzę, którym nie mogłem się dokładniej przyjrzeć. Jeden z kupców, zapytany, czemu na nie nie polujemy, a korzystamy tylko z własnych zapasów, odparł, że kiedyś próbowali. Zwierzęta tu jednak były płochliwe i straszliwie zdeformowane. Zapędzone w kąt atakowały nie bacząc na nic, jakby w jednej chwili oszalałe, a ich mięso śmierdziało, było łykowate i niesmaczne, a często i trujące.

Wreszcie jednak minęliśmy tą pustynię śmierci i dotarliśmy do zejścia do Kondemorium. W tym miejscu pragnę nadmienić, że odkąd zacząłem podróżować po Krainie dwanaście lat temu, zaczęła mi ona przypominać swoistą szachownicę. Zdaje się, że krainy żyzne, ludne i obfite są poprzetykane wymarłymi, wyludnionymi i chętnymi dawać tylko śmierć.

Wejście, ogromna brama, wykuta w litej skale, było podobno jednym z kilku, ale jedynym ogólnodostępnym. Bramy pilnowało kilku Kondemorian, którzy co prawda nie wyglądali groźnie, ale nie mógłbym tego samego powiedzieć o dwóch ogromnych golemach stojących z boku. Bez zastrzeżeń mogą wchodzić co prawda tylko Podziemni, ale specjalnie do tego celu Kompania zatrudnia wielu w swoich szeregach. Zresztą oni mają swoje układy.

Dokładne streszczenie z moich obserwacji spiszę w osobnym raporcie, który zostanie załączony w wiadomym miejscu. Teraz jedynie ogólne wrażenia.
Jaskinie, na które składa się Kondemorium musiały być już wielkie i rozległe, gdy Podziemni tu schodzili, jednak i oni je powiększyli, by mogły pomieścić te ogromne, ufortyfikowane miasta. Podróżowaliśmy wieloma tunelami, gdzie w jednych ledwo mogły przejechać nasze wozy, a w innych mogłyby pomieścić się całe armie.
Podsumowując moje obserwacje, śmiem twierdzić, iż ci bladzi, drobni, dumni na swój sposób ludzie są mistrzami magii i technologii, także w dziedzinie militariów. Wszelkie kroki podejmować z rozwagą."

P-7
Zwiadowca w służbie Imperium






Notatka na marginesie:

Zamieszkują teren zniszczonego nieznaną katastrofą Półwyspu Dusz. Przodkowie Kondemorian nie mogli przetrwać na tej jałowej ziemi więc zeszli pod jej powierzchnię poszerzając sieć naturalnych jaskiń o własne tunele. Przez stulecia pod Półwyspem powstały całe podziemne miasta, których dokładnej lokalizacji nie zna nikt poza samymi Podziemnymi. Kraj nie posiada jednak oficjalnej stolicy. Każde miasto wybiera Radę Mędrców stanowiącą prawo lokalne. Jeżeli zaś trzeba podjąć decyzję dotyczącą całego podziemia każde miasto wysyła jednego Mędrca do tajemnego miejsca gdzie rozważa się wszystkie możliwości i rozstrzyga problem.
Podziemni owładnięci są rządzą wiedzy, a akademie magiczne i wynalazcy Kongregacji Miast Podziemia cieszą się zasłużoną sławą na całym kontynencie. Kondemorianie głoszą wolny dostęp do wszelkiej wiedzy i chwalą ponad wszystko logiczne myślenie. Może więc nieco zaskakiwać, że w Kondemorium równie dobrze jak logika rozwija się religia, a kapłani nie próżnują. Zapewne jest tak ponieważ myśl, że w każdej chwili może na ciebie runąć kilkaset ton skały niejednego skłoni do modlitwy.
Podziemni nigdy nie byli narodem agresywnym, jednak budzą lęk innych narodów. Niektórzy bowiem uważają, że posuwają się zbyt daleko zgłębiając bez ograniczeń sztuki nekromancji i demonologii, czy szukając drogi do nieśmiertelności. Kondemorianie słysząc te narzekania wzruszają tylko ramionami i wracają do badań.
Oczywiście można wśród nich poza uczonymi znaleźć także kowali, wojowników, złodziei i całą masę zwykłych ludzi. Dla każdego z nich jednak magia i technika są czymś tak powszednim jak chleb dla mieszkańców powierzchni.

Przeciętny Kondemorianin jest raczej wątłej budowy. Przebywanie większą część życia pod ziemią oraz dieta, której głównymi składnikami są najróżniejsze grzyby i stwory żyjące pod ziemią sprawia, że Podziemni mają chorobliwie bladą cerę. Dla kontrastu włosy większości z nich są czarne jak mrok w którym żyją. Niestety życie bez słońca niesie za sobą zwiększoną podatność na choroby zewnętrznego świata. Przyjęło się więc wśród podziemnych noszenie chust lub masek zasłaniających usta które przynajmniej częściowo chronią przed morowym powietrzem.






Pogardliwie nazywani:
Zamaskowani, Bladoskórzy, Krety

Cechy charakterystyczne: blada cera, zasłanianie twarzy chustami i maskami, uważają wiedzę za najwyższą wartość, czarne włosy, magia i technika są dla nich codziennością


Bonusy do wyboru: +1 inteligencji LUB +1 duchowości

Zdolności wrodzone:
Widzenie w ciemnościach, Wyostrzone Zmysły, Wiedza Tajemna


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Demogorgon Biały dnia Sob 15:57, 19 Wrz 2009, w całości zmieniany 2 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Demogorgon Biały
Tkacz Opowieści



Dołączył: 20 Sty 2007
Posty: 3924
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 15 razy
Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Śro 20:53, 04 Lut 2009    Temat postu: WYSPIARZE

Wyspiarze (lub Ludzie Bezkresu)
Teren Pochodzenia: Ichton Otach - Wyspy Wschodu

"Wyspiarze są zadziwiającym narodem!
Choć nie przybyłem tu by ich podziwiać, zażyłość jaka się miedzy mną a nimi utworzyła, sprawiła, że spojrzałem na nich z innej perspektywy. Gdy po raz pierwszy postawiłem stopę na tym starożytnym skrawku lądu, jakim są Wyspy Wschodu, Bezkresni byli dla mnie jeno przedmiotem badań. Spoglądałem na nich, na te bursztynowe oczy, osobliwe warkoczyki, dziwne zwyczaje i widziałem tylko ludzi pierwotnych, by nie rzec dzikusów.

Przybyłem tu zgłębiać ich starożytne techniki kontrolowania magii wody, a jednak w trakcie studiów znalazłem o wiele więcej. Spędziłem z nimi niezliczone godziny, poznając ich tradycję, historię, kulturę, zwyczaje, wierzenia.

To co brałem za prostotę, okazało się naturalnością, a naiwność, wielką duchowością, by nie rzec, mistycyzmem. Ludzie ci zdają się widzieć jakiś wielki cel i porządek w chaosie wszechrzeczy. Poza tym są niezwykle otwarci i szanują wszelakie życie. Mógłbym wręcz pokusić się o stwierdzenie, że są bardzo podobni do mieszkańców Puszczy, którzy dbają o ląd tak jak ci ludzie o morze.

Same Wyspy, choć będące ich domem, są bardzo niegościnne, nie dziwi więc, że większość potrzebnych rzeczy zdobywają oni w morzu, o którym mówią "Wielkie Wody". Wierzą też, że właśnie tam, w głębinach, śpią ich bogowie, którzy przebudzą się, gdy skończy się czas.

Mogę tylko rzec, że przybycie tu okazało się wielkim sukcesem. Zabawnym mi się wydaje fakt, że decyzję o odwiedzeniu tych przemiłych ludzi, podjąłem podczas przeglądania tajnych archiwów Kompanii Handlowej Krain. Wyczytałem tam bowiem, że w przeszłości, gdy dopiero odkryto mieszkańców Wysp, Kompania nie traktowała ich jak partnerów handlowych, jak to jest teraz. W ogóle nie potraktowała ich jak ludzi. Wynajęto niewielką flotyllę korsarską, która zawinęła do Wysp i porwała część plemienia, zakuwając biedaków w galery.

Nie długo się jednak cieszyli korsarze z łupu. Jeńców załadowano na sporą galerę, eskortowaną przez dwie mniejsze fregaty. To właśnie z jednej z nich pochodził raport strat. Podobno odpływające statki zaobserwowały Wyspiarzy, gromadzących się na ostrych skałach, które okalają większość Wysp. Chwilę potem zerwał się straszny sztorm, a dość spokojne dotąd morze pokryło się ryczącymi falami.

Galera i jedna z fregat zatonęły, a druga fregata miała złamany maszt i rozdartą sterburtę. Korsarze, którzy ocaleli, opowiadali o stworzeniu przypominającym kraba, ale monstrualnych rozmiarów, które niosło niedoszłych niewolników ku brzegowi. Nie wiem, czy wierzyć w historie o potworze z morza, ale fakt pozostaje faktem, że Kompania do ataku się nie przyznała, za to więcej takich prób nie podjęła.

Dzisiaj sam nie wiem, czy wierzę w bogów czekających na dnie odmętów, albo w to, że smoki są ich posłańcami (czy dlatego, że tak przypominają jaszczurki?). Jednak, od tamtej pory, gdy spoglądam na taflę szafranu, poprzecinaną słonecznymi refleksami, myślę sobie, że coś w tym jest..."

Tahir Alberan
Pan z Niholes, Brat Siedmiu Gwiazd, Mag Żywiołów






Notatka na marginesie:

Wyspiarze biorą swoją nazwę od Wysp Wschodu, z których się wywodzą, sami siebie nazywając Ludem Bezkresu, mówiąc to z myślą o otaczającym ich dom oceanie.
Przez wieki żyli w odosobnieniu, aż pojawienie się smoków i stabilizacja świata ludzi sprawiły, że zaczęły do nich przypływać statki. Od tej pory, ciekawi nowego dla nich świata, Wyspiarze zaczęli wyruszać w świat. Cechuje ich wielka duchowość, której powodem byłą zapewne izolacja i ciężkie warunki życia. Na Wyspach nigdy nie było wiele zwierząt, więc zwykli oni traktować odbieranie życia jako coś zarazem niezbędnego do przeżycia, ale i świętego, prawie tak jak mieszkańcy Puszczy.
Życie w otoczeniu bezkresnego oceany sprawiło, że Wyspiarze zaczęli otaczać go rodzajem czci, nazywając "Wielkimi Wodami" i umieszczając w nim ich prywatnych bogów. Dzięki tej swoistej, odwiecznej więzi z morzem, wielu z nich wykształciło w sobie naturalne zdolności do kontrolowania wody magią.



Ludzie Bezkresu są dość łatwo rozpoznawalni z powodu pewnego starego zwyczaju. Każdy z nich zapuszcza od dziecka cienki warkoczyk wiszący swobodnie po prawej stronie głowy. Między włosy wplata się nici różnego koloru i długości oznaczające status społeczny oraz osiągnięcia. Nawet ci którzy wyłysieją noszą warkoczyk przewiązany na nadgarstku aby każdy widział z kim ma do czynienia. W tłumie wyróżniają ich także oczy w charakterystycznym bursztynowym kolorze. Ta cecha niestety zaczęła zanikać u dzieci poczętych z mieszkańcami kontynentu.





Pogardliwie nazywani: Dzikusy

Cechy charakterystyczne:
Charakterystyczny, bursztynowy kolor oczu ; plemienny warkoczyk po prawej stronie głowy ; są bardzo otwarci na wszelkie przejawy magii ; nade wszystko cenią życie ludzkie

Bonusy do wyboru: +1 inteligencji LUB +1 duchowości

Zdolności wrodzone: Pływanie, Naturalna Magia Wody, Znajomość Morza


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Demogorgon Biały dnia Sob 15:58, 19 Wrz 2009, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Demogorgon Biały
Tkacz Opowieści



Dołączył: 20 Sty 2007
Posty: 3924
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 15 razy
Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Śro 20:54, 04 Lut 2009    Temat postu: SILINOCI

Silinoci (lub Traperzy; Ludzie Gór)
Teren Pochodzenia: Sillin oi’t - Srebrna Kraina

"Wielu głupców próbowało zapuszczać się do Srebrnej Krainy, w większości po legendarne skarby jakie podobno można tam znaleźć, rzadziej by tępić panoszące się tam zło. Wielu wyruszyło też po cudowne Zwierciadło Lodu i zaginęło.

Podobno jest to kawałek lodu, uformowany na podobieństwo lustra, który jest tak czysty i przejrzysty, że można przez niego zobaczyć wszystko czego sobie zażyczy patrzący. Powiadają, że nie może go znaleźć byle kto, nie mówiąc już o wejściu w jego posiadanie.

Jednak ja nie jestem byle kim! Głupcy przede mną wyruszali sami, zdając się na własne siły niczym jacyś mitologiczni herosi. Mrzonki! Ja nie pogardzę przyzwoitą eskortą Traperów.

Po pierwsze ich terytorium rozciąga się na całej granicy pomiędzy Srebrną Krainą a resztą kontynentu, wiec gdzie bym nie postanowił szukać, zawsze w pobliżu znajdzie się wygodna warownia, czy osada z której mógłbym rozpocząć ekspedycję. Po drugie, koszta są relatywnie niskie, bo Silinoci sami z siebie chodzą na teren Srebrnej, więc płacę im tylko za opiekę, a nie za całą wyprawę. Zdaje się, że ma to związek z ich wierzeniami, coś o Wielkiej Próbie i odpierania Wielkiego Zimna z reszty Krainy i tym podobne bzdury.

Swoją drogą, zastanawia mnie, czemu rządzą nimi baby. Kiedy się patrzy na takiego, z których nie jeden mógłby się siłować na ręce z niedźwiedziem, nigdy by człowiek nie powiedział, że taki kolos może potulnie słuchać słów kobiety. A jednak. Zresztą, póki wychodzę na swoje, nic mnie to nie obchodzi, choć muszę przyznać, że te ich jędze są cwane jak śnieżne lisy i co najmniej równie zacięte.

No, wyruszyliśmy. W czasie pierwszych dni, względny spokój. Parę śnieżnych wilków, ładna pogoda, świeże powietrze. Tylko zdecydowanie za zimno. Nudziło mi się samemu, więc przyłączyłem się do rozmowy moich ochroniarzy. Opowiadali głównie o sobie. O tym jak to ich kobiety są naturalnie predysponowane w kierunku magii, za to mężczyźni mają obowiązek trzymać się od niej z dala. Nazwali to "Klątwą Zimna". Tak więc, choć mężczyźni zwykle uczą się prostych czarów, choćby dla ochrony przed mrozem, to starają się z nich nie korzystać, a jeżeli mimo wszystko zaczną się parać magią, czy zostaną nawet magami, nie mogą już brać sobie kobiety z ich plemienia. Tak samo choć kobiety i parają się i magią, i pełnią funkcje przywódcze, to one z kolei nie mogą wchodzić na teren Srebrnej, gdyż magia by nimi zawładnęła i pochłonęła ich dusze.

Nie ma to jak garść plemiennych opowiastek na dobranoc.

Sądzę, że zbliżamy się do celu! Choć przez tą ścianę śnieżycy nic nie widzę, to jestem pewien, że... co to? Coś jest w śniegu! Jest WIELKIE! Nie wiem co to, ale nie zamierzam się przekonywać!!

Cholera. Ci debile zostali by walczyć z tym czymś. Teraz nie wiem, gdzie jestem, ani gdzie oni są. Nic nie widzę w tej śnieżycy... Zimno... Próbowałem krzyczeć, ale sam się nie słyszę... Moje zapasy zostały z Traperami... Zimno... Wydaje mi się, że coś słyszę..."

Z pamiętnika znalezionego na terenie Srebrnej Krainy, a sprzedanego Flinowi Siecklowi z Kompanii Handlowej Krain.






Notatka na marginesie:

Silinoci swoją nazwę wzięli z przekształcenia starej nazwy mroźnej krainy Sillin oi’t, którą przemierzają od pokoleń. Ich terytorium rozciąga się przez całe pasmo Gór Lodowych i dalej, granicząc na całej długości ze Srebrną Krainą. Terytorium to tworzy ciąg fortec i obozów warownych, z których wypuszczają się na mroźne tereny.
Traperzy są ludem twardym, walecznym i dumnym… Muszą tacy być. Ci z nich, którzy nie są dostatecznie twardzi lub uzdolnieni, rzadko żyją na tyle długo by o tym potem opowiadać.
W historii Krainy Smoków pojawia się wiele sylwetek łowców, wojowników i barbarzyńców wywodzących się spośród Traperów.
W społeczności Traperów panuje matriarchat. Jest to spowodowane tradycją i wierzeniami, które głoszą, że na Silinoitach ciąży tajemnicza "Klątwa Zimna", która obdarowuje kobiety naturalnymi zdolnościami magicznymi, a od mężczyzn wymaga wzbraniania się od niej. Ponadto, ponownie zgodnie z legendą, kobietom nie wolno wyruszać w głąb Srebrnej Krainy, zarówno dlatego, że mają być ostatnią linią obrony przed nieznanym "Wielkim Zimnem" jak i dlatego, że Srebrna Kraina miałaby podobno, przejmować kontrolę nad ich magią i wydzierać z nich dusze. Pełnią więc funkcje przywódców.

Przeciętny Silinota jest wysoki i szeroki w ramionach. Potężne umięśnienie nie jest natomiast niczym dziwnym nawet u kobiet. Najczęstszym kolorem włosów jest ciemny rudy przy czym mężczyźni z zamiłowaniem hodują bujny zarost stanowiący kolejną ochronę przed mrozem. Również z powodu zimna mają zamiłowanie do zwierzęcych skór i futer, od których ciężko im się odzwyczaić nawet w obcych w obcych stronach. Trudno też nie zauważyć, że uwielbiają oręż dwuręczny… byle ciężki.





Pogardliwie nazywani: Barbarzyńcy, Dzikusy

Cechy charakterystyczne: rude włosy, zamiłowanie do zwierzęcych skór i zarostu (przyzwyczajenie z mroźnych gór), nie lubią magii w rękach mężczyzn

Bonusy do wyboru:
+1 wytrzymałości LUB +1 siły

Zdolności wrodzone:
Wspinaczka, Odporność na Zimno, Znajomość Gór


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Demogorgon Biały dnia Sob 15:59, 19 Wrz 2009, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Demogorgon Biały
Tkacz Opowieści



Dołączył: 20 Sty 2007
Posty: 3924
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 15 razy
Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Śro 20:55, 04 Lut 2009    Temat postu: DRAKNORCZYCY

Draknorczycy (lub Miastowi)
Teren Pochodzenia: Królestwo - Smocze Ziemie

"Drodzy mamo i tato!

Jest mi tu dobrze, chyba. Ludzie są przeważnie mili, choć niektórzy mówią, że "większego ćwoka nie widzieli i idź pan w cholerę". Miasto naprawdę mi się podoba, przede wszystkim jest duże. Zdziwilibyście się ile tu mają przeróżnych sklepów, domów, karczm... nie żebym jakieś odwiedzał, ale widziałem. Choć jest oficjalny targ, ludzie często handlują na ulicach, spotkałem nawet takie miłe panie, co to oferowały mi "specjalne" usługi, ale jak wiecie czeladnik nie zarabia dużo, więc nie skorzystałem, cokolwiek nie oferowały.

Tęsknię trochę za naszą farmą, ale ludzie tutaj chyba tego nie rozumieją. Niektórzy spędzają w Draknor całe życie, choć to wcale nie takie dziwne, jak pisałem, to miasto naprawdę jest ogromne! Można tu spotkać ludzi naprawdę nie tylko o różnych kolorach oczu, włosów, ale i skóry, różnych ubraniach, budowie, mowie, profesji, wyznaniu... aż kręci mi się w głowie.

Pewnego razu, gdy zamykaliśmy kuźnię, mistrz Festus był tak miły, że opowiedział mi trochę o mieście. Powiedział, że jest to najstarsze miasto na Kontynencie i do tego najbardziej cywilizowane. Był z tego bardzo dumny.

Jak zwykle przesyłam wam trochę pieniędzy.
Kocham was"

Jerril Miles
Czeladnik kowalski z Draknor






Notatka na marginesie:

Draknorczycy to lud zamieszkujący tereny Królestwa leżącego w Smoczych Ziemiach. Swoją nazwę wywodzą od stolicy, Draknor. Jako naród są chyba najbardziej wszechstronni ze wszystkich nacji kontynentu i potrafią naprawdę szybko się przystosowywać. Z chęcią przyjmują nowe idee, wynalazki i religie, ale równie chętnie je porzucają jeśli te przynoszą więcej strat niż korzyści.
Trudno powiedzieć aby wśród Miastowych dominowała konkretna profesja. Można spotkać magów, złodziei, zabójców, handlarzy, kuglarzy, kapłanów, proroków… Po prostu od czasu do czasu pojawia się wybitna jednostka z każdej klasy. Choć trzeba zaznaczyć, że Królestwo słynie z regularnej armii, która legitymuje się najstarszym rodowodem i najwyższym poziomem dyscypliny i tradycji wśród wszystkich sił Kontynentu.

Przeciętny Draknorczyk ma wygląd, który nie wyróżnia go z tłumu niczym szczególnym. Z powodu swojej otwartości na handel i idee Królestwo przyciągało od wieków wielu podróżników. Ci osiedlając się mieszali się z miejscową ludnością i w tej chwili można tu spotkać wszystkie możliwe kolory włosów, oczu i skóry. W zasadzie nikt już nie pamięta jak wyglądali pierwotni mieszkańcy Królestwa. Miastowego jednak łatwo poznać po charakterystycznym kroju ubrania. Najczęściej jest to prosty płaszcz z kapturem, a pod płaszczem coś praktycznego i nie krępującego ruchów.
Jak nazwa wskazuje większość Miastowych źle się czuje na łonie natury. Niewielu potrafiłoby odróżnić psa od wilka, a co dopiero przeżyć bez sklepu rzeźnika w pobliżu.





Pogardliwie nazwani: Mieszczuchy, Mieszańcy

Cechy charakterystyczne: otwartość na nowe idee ; ubrania typowo „miejskiego” kroju ; wygląd nie rzucający się w oczy ; zamiłowanie do płaszczy z kapturami

Bonusy do wyboru: +1 duchowości LUB +1 zręczności

Zdolności wrodzone: Retoryka, Walka Bronią Improwizowaną, Znajomość Miasta


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Demogorgon Biały dnia Sob 15:59, 19 Wrz 2009, w całości zmieniany 3 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Demogorgon Biały
Tkacz Opowieści



Dołączył: 20 Sty 2007
Posty: 3924
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 15 razy
Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Śro 20:57, 04 Lut 2009    Temat postu: NIZIROWIE

Nizirowie (lub Nomadzi Stepowi)
Teren Pochodzenia: Równiny Nazirith

"Czy to dziwne, że w prostym Nizirze obudziła się tęsknota do wiedzy?

Konie nie potrzebują książek, step nie wymaga znajomości czytania, bezkresne niebo nie patrzy na człowieka inaczej tylko dlatego, że umie rachować.

Czy to czyni mnie kimś innym niż się urodziłem?

Jednak, ja to ja, a my to my i nic tego nie zmieni. Możemy nie być potężni, możemy być podzieleni, prości i nie znać się na sztuce. Mamy jednak nasze niebo, nasze konie i nasz step.

Czy jesteśmy gorsi od innych?

Kto ma nas oceniać? Czy ktoś kto nigdy nie galopował pod błękitem przez morze traw wie, co gotuje się w krwi prostego jeźdźca i jego wierzchowca?
Niech inni mają swoje bogactwa, miasta i wieże z kamienia.

My jesteśmy wolni."

Azrel Itan
Nizir






Notatka na marginesie:

Przed kilkuset laty wśród Nomadów Pustynnych nastąpiła wielka schizma, skutkiem której część plemion odeszła na wschód. Przedarłszy się przez góry postanowili osiedlić się na terenie współczesnych Równin Nazirith.
W przeciwieństwie do Khannitów, Nomadzi Stepowi nie są zjednoczeni. W dalszym ciągu stanowią gromadę plemion oddzielnych ze swoimi małymi sojuszami i wojnami, a ponieważ ich osady wędrują po całych równinach pakty między plemionami muszą być stale zawierane na nowo. Wodzowie plemienni nabierają przy tym sporych zdolności dyplomatycznych.
Największe bogactwo Nomadów stanowią konie. Są to wierzchowce, które przemierzały te stepy w czasach, przed pojawieniem się Smoków, szlachetne, mądre i piękne zwierzęta, cenione na całym Kontynencie. Nizirowie od dzieciństwa mają z nimi do czynienia, więc chcąc nie chcąc uczą się obchodzić się z nimi, dosiadać ich i traktować je z szacunkiem.

Przeciętny Nizir ma śniadą karnację i ciemne włosy podobnie jak jego pustynni kuzyni. Przez stulecia wykształciły się jednak u nich także charakterystyczne, skośne, lekko przymrużone oczy z gęstymi rzęsami. Rzęsy częściowo chronią ich oczy przed pyłem niesionym przez silne, równinne wiatry. Stepowi Nomadzi ubierają się głównie w zwierzęce skóry, które mogą łatwo zdobyć będąc myśliwymi i hodowcami koni. Skóry w połączeniu z kośćmi i karłowatymi drzewkami stanowią u nich zresztą główny materiał do produkcji ubrań, namiotów i innych przedmiotów codziennego użytku.
Ulubioną broń Nomadów Stepowych stanowią łuki, oszczepy i włócznie. Ci zaś z nich którzy mieli tyle szczęścia by zakupić stalową broń preferują zwykle lekkie szable, którymi łatwo walczyć z konia.
Na równinach znacznie łatwiej jest o mięso niż o witaminy, dlatego Nizirowie zawsze chętnie spożywają owoce i warzywa.





Pogardliwie nazwani:
Koniarze, Stepowcy

Cechy charakterystyczne:
ubrania ze skóry, skośne oczy z gęstymi rzęsami, zamiłowanie do owoców i warzyw, uwielbienie dla koni

Bonusy do wyboru: +1 wytrzymałości LUB +1 zręczności

Zdolności wrodzone: Celność, Jeździectwo, Akrobatyka


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Demogorgon Biały dnia Sob 16:00, 19 Wrz 2009, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Demogorgon Biały
Tkacz Opowieści



Dołączył: 20 Sty 2007
Posty: 3924
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 15 razy
Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Śro 20:57, 04 Lut 2009    Temat postu: SANNICI

Sannici (lub Obywatele Imperium)
Teren Pochodzenia: Imperium

"Przyznam, że, gdy dotarliśmy do Sannastry, miasto wzbudziło we mnie uczucia tak sprzeczne jak podróż przez Półwysep Obfitości.
Z jednej strony moje oczy poraził wszechobecny splendor i bogactwo obecne zarówno w architekturze jak i w wielobarwnym ubiorze mieszkańców. Widać było, że szlachetny Omar chce uczynić Sannastrę najwspanialszym miastem kontynentu. Dlatego też zaprosił tu mnie, wraz z całą hordą innych wybitnych osobistości.
Z drugiej jednak... wszechobecne straże, patrole i bojówki sprawiły, że ciarki przechodziły mi po plecach. Ludzie wypytywani o tych ludzi niespodziewani milkli i unikali patrzenia mi w oczy, a mimo to usłyszałem dość plotek o zamaskowanych żołnierzach i dużo gorszych osobnikach. O tajnych organizacjach przeprowadzających eksperymenty alchemiczne na ludziach. O krnąbrnych obywatelach nowego państwa znikających w nocy... i w dzień.
Jadąc w lektyce Omara, spoglądałem na mijanych ludzi. Smukli, ale też często barczyści o karnacji ciemniejszej niż moja i nosach zabawnie zwężonych. Ich oczy były przeważnie błękitne, albo orzechowe, a ciemnawe, bądź płowe włosy krótko przycięte. Patrzyłem na tych roześmianych ludzi, w kolorowych strojach, do których mieli takie upodobanie i zastanawiałem się, ile z ich szczęścia jest fasadą strachu?
Czy wiedzą co się dzieje poza Sannastrą?
Gdy myślę o pacyfikowanych, nierzadko dzikich rejonach, które mijaliśmy, po moich plecach przechodzą ciarki.
Tłumaczyłem sobie, że kraj ten jeszcze niedawno był bardzo zacofany i dlatego przyzwyczajeni do swojego trybu życia plebejusze nie zawsze są w stanie podążyć za kimś tak światłym jak nowy Omar.
Czemu więc ludzie poza granicami Miasta Cudów wydawali się mniej szczęśliwi... a bardziej szczerzy?"

Istmil Mazen
Etnograf i Botanik






Notatka na marginesie:

Sannici, to członkowie nowo powstałego Imperium, którzy wcześniej dzielili się na setki plemion, szczepów i miast-państw, przez co ciężko znaleźć dla nich jakieś cechy charakterystyczne.
Ponieważ z Półwyspu Obfitości pochodzi większość przypraw na kontynencie, Sannici znani są jako doskonali kucharze. Także dzięki mnogości rzadkich roślin poczynili oni ogromne postępy w medycynie... i produkcji trucizn.

Coś co łączy prawie wszystkie plemiona i zostało ostatnimi czasy wyeksponowane przez wzmożony handel, jest zamiłowanie tych ludzi do kolorowych, fantazyjnych strojów. Większość społeczeństwa ścina też krótko włosy, nie tylko ze względów praktycznych, ale i z powodu hierarchii ważności, która jest określana na podstawie długości włosów. Żebracy chodzą wygoleni niemal do gołej skóry podczas gdy wielmoża strzygą się niezwykle rzadko.





Pogardliwie nazywani: Szmaciarze

Cechy charakterystyczne: wąskie nosy, krótkie włosy (zależnie od pozycji w hierarchii); upodobanie do kolorowych strojów, dominujące niebieskie/orzechowe oczy i ciemne/płowe włosy, ciemnojasna karnacja

Bonusy do wyboru: +1 wytrzymałości LUB +1 inteligencji

Zdolności wrodzone: Zastraszenie, Walka w grupie, Odporność na Trucizny


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Demogorgon Biały dnia Sob 16:01, 19 Wrz 2009, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Ten temat jest zablokowany bez możliwości zmiany postów lub pisania odpowiedzi    Forum "Kraina Smoków" Strona Główna -> System Gry Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
Strona 1 z 1

 
Skocz do:  
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2002 phpBB Group, Theme by GhostNr1