Forum "Kraina Smoków" Strona Główna
Zaloguj Rejestracja Profil Zaloguj się, by sprawdzić wiadomości FAQ Szukaj Użytkownicy Grupy
System Magii v. 1.04

 
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum "Kraina Smoków" Strona Główna -> System Gry
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Deithe
World Designer



Dołączył: 26 Gru 2006
Posty: 5527
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 16 razy
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Bziuuuum ^^

PostWysłany: Czw 13:27, 12 Lip 2007    Temat postu: System Magii v. 1.04

MAGIA (Mag / Druid / Nekromanta)

_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/


Zaklęcia Magii znajdują się w odpowiednich Księgach.
Zaklęcia rzuca się przy pomocy Many którą wylicza się z Inteligencji.
W magii istnieje pewne uzależnienie poziomu umiejętności magicznej od stopnia skomplikowania czaru (zwanego "stopniej zaawansowania" bądź, "stopniem trudności"):


_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/

Umiejętności dzielą się na pięć stopni zaawansowania.
Np. Magia ognia na poziomie 1, Magia ognia na poziomie 2 itd.

Czary dzielą się na pięć stopni zaawansowania: Minimalny, Łatwy, Średni, Trudny, Arcytrudny.

_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/

Poziomy te wiążą się ze sobą równolegle, z marginesem jednego poziomu, jak widać na poniższym przykładzie:

_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/

Postać z Magią Ognia na poziomie 1 , mogłaby rzucać:
Zaklęcia Księgi Ognia w stopniu zaawansowania:
Minimalnym; Łatwym (koszt many x2)

Postać z Magią Ognia na poziomie
2, mogłaby rzucać:
Zaklęcia Księgi Ognia w stopniu zaawansowania:
Minimalne; Łatwe; Średnie (koszt many 2x)

Postać z Magią Ognia na poziomie 3, mogłaby rzucać:
Zaklęcia Księgi Ognia w stopniu zaawansowania:
Minimalne (1/2 kosztu many); Łatwe; Średnie; Trudne (koszt many 2x)

Postać z Magią Ognia na poziomie 4, mogłaby rzucać:
Zaklęcia Księgi Ognia w stopniu zaawansowania:
Minimalne (1/2 kosztu many); Łatwe ; Średnie ; Trudne.

Postać z Magią Ognia na poziomie 5, mogłaby rzucać:
Zaklęcia Księgi Ognia w stopniu zaawansowania:
Minimalne (1/2 kosztu many); Łatwe ; Średnie ; Trudne ; Arcytrudnym;.

_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/

Wyjątkiem jest tu poziom 5 jako Dar Boski.

_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/

Koszt czarów na poszczególnych stopniach zaawansowania:

_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/

Minimalny - 1-5 many
Łatwy - 6-10 many
Średni - 11-20 many
Trudny - 21-50 many
Arcytrudny - 51-100 many

_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/

Jak widać powyżej postać z daną magią co najmniej na poziomie 3 (Biegły) rzuca zaklęcia poziomu Minimalnego za 1/2 kosztu many i ma 50% szans że zaklęcie będzie miało większą moc.

_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/

Koszt many w danym przedziale jest losowany kością przez MG, za każdym razem, gdy postać rzuca dany czar, chyba, że ma on ustalony koszt w danym przedziale.
W przypadku gdy mag nie ma wystarczającej ilości many, brakujący koszt zaklęcia może zostać odcięty z jego HP


_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/

Ponadto mag może upewnić się co do efektu swojego czaru (ten na pewno się uda), dodając słowo Pewna/y do nazwy zaklęcia i poświęcając na nie 3x więcej many niż zwykle. Istnieje jednak 5% szansy, że mag nie poradzi sobie z nagromadzoną energią i ta uderzy w niego zabierając mu 50% obecnego życia.

_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
Updated by Demogorgon Biały


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Deithe dnia Czw 21:14, 07 Lut 2008, w całości zmieniany 2 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Demogorgon Biały
Tkacz Opowieści



Dołączył: 20 Sty 2007
Posty: 3924
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 15 razy
Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Śro 20:39, 07 Lis 2007    Temat postu:

PIEŚNI MOCY (Bard)

_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/

Pieśni Mocy są zależne od Umiejętności Klasowej Barda - Śpiew\Gra na instrumentach.
Przy ich pomocy Bard może oddziaływać w pewien sposób na otoczenie w zasięgu słyszalności jego Pieśni.
Pieśń działa na WSZYSTKO w zasięgu słuchu. Zarówno na sojuszników jak i wrogów. Każdy słuchający ma jednak indywidualną szansę uniknięcia skutków (może to zależeć od czynników fabularnych takich jak głuchota, wrodzona odwaga czy odporność na dany efekt)


_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/

Pieśni Mocy NIE MOGĄ oddziaływać na coś bezpośrednio ani tworzyć coś z niczego. (np. kulę ognia, wyśpiewanie sobie magicznej broni itp.)

Pieśń może:
1. Działać na umysł i ciało (wywoływanie Paraliżu, Strachu, Przyspieszenie Ruchów, Zwiększenie Siły, Przyspieszenie Gojenia itp.)
2. Wpływać pośrednio na otoczenie i siły natury (przywołanie Okolicznych Zwierząt, Przywołanie Pobliskiej Burzy lub wiatru, Zwiększenie lub Zmniejszenie temperatury w zasięgu słuchu itp.).

W przypadku 2 istnieje jednak ryzyko (przy Umiejętności na Lvl 1-4 = 20%, przy lvl 5 = 5%), że pieśń efekt wyrwie się spod kontroli. (np. przywołane zwierzęta stwierdzą, że Bard jest smacznie wygląda, albo trafi go piorun z przywołanej burzy, lub temperatura podpali teren wokół niego)


Bezpośredni Efekt Pieśni mija kiedy skończy się pieśń lub kiedy słuchający przestanie ją słyszeć.
Efekty pośrednie (np. przywrócone zdrowie, zamarznięta woda czy drzewo uderzone piorunem) z przyczyn oczywistych trwają nadal gdy pieśń zamilknie Smile

_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/

Nie istnieje żadna Księga Pieśni tak jak to jest w przypadku zwykłej magii. Bard ma więc pewną swobodę. Zobowiązuje go to jednak do przynajmniej krótkiego opisu jaki efekt chce osiągnąć.
Przykład: Gdy bard pisze, że gra Pieśń Strachu to MG nie wie czy bard chce przestraszyć wszystkich w zasięgu słuchu czy po prostu śpiewa o tym jak bardzo się boi Smile.

_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/

Pieśń Mocy pochłania Wenę (wyliczaną z charyzmy) która istnieje TYLKO u Barda, równolegle z maną.
Koszt Pieśni ustala MG na podstawie stopnia zaawansowania i głośności.
Za pieśń o jednym efekcie bard może zapłacić 1-15 weny (+ 1-5 weny za każdy dodatkowy efekt do tej samej pieśni).
Mana jest pobierana za każdy efekt, który wejdzie w skład Pieśni.


_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/

Na odpowiednim poziomie umiejętności szanse na magiczne zadziałanie Pieśni wynoszą odpowiednio:
1lvl - 25%
2lvl - 50%
3lvl - 75%
4lvl - 100%
5lvl - 115%

Gdy Bard używa Pieśni szansa na każdy oczekiwany efekt jest liczony wedle schematu:
Efekt = x% (zależne od lvl umiejętności)
Każdy kolejny efekt ma (x-5)% szans na powodzenie.


PRZYKŁAD:
Bard z 1lvl Um. chce zagrać Pieśń Strachu, ale tak żeby nie obejmowała jego sojuszników.
Ma więc 25% szans, że zadziała Pieśń Strachu i 20% szans że ominie sojuszników.

_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/

Przykład Łopatologiczny Smile :

Bard z Um. na 1lvl wraz z dwójką towarzyszy został zaatakowany przez 10 bandytów.
Postanowił zagrać Pieśń Strachu, która ma przerazić wrogów, ale nie zadziała na sojuszników
Tak więc zaczyna grać...

1. MG daje 25% szans, że pieśń będzie mieć moc. Rzut kością się udał więc MG odcina bardowi 5 weny.

2. MG daje np. 20% szans, że Pieśń ominie przyjaciół (załóżmy że słaby z niego muzyk i mu nie wyszło Very Happy)

3. Wobec tego rzucamy kostką 100-ścienną, 12 razy (10 za bandytów i 2 za towarzyszy). Każdemu standardowo dajemy 25% szans, że się przerażą.

4. ALE: Jeżeli np. jeden z towarzyszy to paladyn (+ do odwagi lub też jest nieco przygłuchy Wink ) wtedy u niego szanse, że się przerazi spadają do np. 15%
Natomiast bandyta pewien jest z natury tchórzem i szanse na zadziałanie pieśni to 50%
Każdemu "zainteresowanemu" sprawdzamy wynik i okazuje się np. że 8 bandytów uciekło w popłochu (wraz z drugim towarzyszem barda, niezbyt widać odważnym:D), jeden stoi sparaliżowany strachem, zaś jeden nie zna widać lęku i rusza do walki z paladynem.


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Demogorgon Biały dnia Pią 21:51, 30 Lis 2007, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Demogorgon Biały
Tkacz Opowieści



Dołączył: 20 Sty 2007
Posty: 3924
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 15 razy
Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Czw 19:10, 08 Lis 2007    Temat postu:

MODLITWY (Kapłan)

_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/

Modlitwy są rodzajem magii wynikającym z Umiejętności Klasowej Kapłana.
Pochłaniają Wiarę (wyliczaną z Charyzmy), która u kapłana zastępuje Manę.

_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/

Kapłan ma możliwość skierować modlitwę do swojego Boga prosząc go właściwie o dowolny efekt magiczny (np. Przywołanie Ducha, Ochrona Przed Ogniem, Wskrzeszenie, Sprowadzenie Burzy, Przywołanie Golema... możliwości ogranicza tylko wyobraźnia Smile ).
Żeby jednak nie było zbyt łatwo, od Kapłana wymaga się dokładnego napisania treści Modlitwy (teksty typu "Modlę się o deszcz." będą rozpatrywane jako zwykłe zdanie nie jako modlitwa. Podczas gdy "Panie Mój! Ześlij Ulewę na tych niedowiarków aby uwierzyli w twą potęgę!" jest już jak najbardziej pełnoprawną Modlitwą Smile ).


_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/

Podstawowe szanse na wysłuchanie Modlitwy przez Boga wynoszą:
Na 1lvl Modlitw - 20%
Na 2lvl Modlitw - 40%
Na 3lvl Modlitw - 60%
Na 4lvl Modlitw - 80%
Na 5lvl Modlitw - 100%

MG w przypadku Modlitwy ma OBOWIĄZEK dokładnie ją przeanalizować i na podstawie słów i oczekiwanego efektu odpowiednio określić koszt wiary i dodatkowe szanse na sukces lub porażkę.

Szanse powodzenia mogą ulec zmianie w zależności od:
1. Dopasowania prośby do możliwości Boga (np. Bóg Życia szybciej wysłucha prośby o uleczenie czyichś ran niż o zmasakrowanie wioski deszczem meteorytów Smile
2. Stopnia skomplikowania prośby (np. prośba o płomyk do podpalenia pochodni ma większe szanse powodzenia niż prośba o Deszcz Ognia)
3. Słów użytych w Modlitwie (Obrażanie Boga raczej zmniejsza szanse sukcesu podczas gdy komplementy mogą być pomocne Smile. )
4. Tak samo problem może stanowić niedokładna prośba (np. "Panie sprowadź deszcz." - może się skończyć zarówno wielką ulewą jak i nieznaczną mżawką i to po drugiej stronie globu, bo kapłan nie określił o co mu dokładnie chodzi Smile )


_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/

Koszty Modlitw (w wierze) określa MG na podstawie stopnia skomplikowania, użytych słów i rzutu kośćmi.
Koszt może wynosić dowolną ilość wiary (łącznie z 0 wiary). Jeśli jednak Wiara Kapłana nie jest wystarczająca reszta kosztu może zostać odjęta od HP.
Czasem może się też zdarzyć, ze Bóstwo będzie żądać poświęcenia czegoś poza Wiarą (np. złotej monety, klejnotu, gorzałki, krwawej ofiary... zależnie od Boga )

_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/

Modlitwy dają też Kapłanowi dostęp do pięciu Zaklęć Podstawowych swojego Bóstwa.
Zaklęcia te rzuca się podobnie jak zaklęcia Magów. Nie wymagają pisania prośby ani oczekiwanego efektu, a jedynie nazwy czaru.

Na każdym kolejnym poziomie Modlitw, Kapłan może korzystać z kolejnego Zaklęcia Podstawowego czyli:
Na 1lvl Modlitw - Kapłan może rzucać Minimalne Zaklęcie Podstawowe.
Na 2lvl Modlitw - Kapłan może rzucać Minimalne i Łatwe Zaklęcie Podstawowe.
Na 3lvl Modlitw - Kapłan może rzucać Minimalne, Łatwe i Średnie Zaklęcie Podstawowe.
Na 4lvl Modlitw- Kapłan może rzucać Minimalne, Łatwe, Średnie i Trudne Zaklęcie Podstawowe.
Na 5lvl Modlitw - Kapłan może rzucać wszystkie pięć Zaklęcie Podstawowe.

Koszt ZP wynosi odpowiednio (w niektórych przypadkach koszt może być inny):

Minimalny - 1-5 wiary
Łatwy - 6-10 wiary
Średni - 11-20 wiary
Trudny - 21-50 wiary
Arcytrudny - 51-100 wiary


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Demogorgon Biały dnia Pią 21:54, 30 Lis 2007, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Demogorgon Biały
Tkacz Opowieści



Dołączył: 20 Sty 2007
Posty: 3924
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 15 razy
Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Pią 20:00, 09 Lis 2007    Temat postu:

AURY (Paladyn)

_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/

Dzięki wierze Paladyn może otoczyć swoje ciało i obszar kilku metrów wokół siebie aurą o wybranym działaniu defensywnym (np. Aura ochrony przed magią) lub ofensywnym (np. Aura zimna).

Aury Defensywne działają tylko na Paladyna i jego sojuszników będących w zasięgu.
Aury Ofensywne działają na wszystko w zasięgu (poza Paladynem).


_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
Tworzenie Aur:
Aura może mieć tylko JEDNO OCZYWISTE działanie tak żeby można było po max 5 słowach nazwy zrozumieć jej działanie Smile (choć łatwiej jest jeśli paladyn opisze też krótko czego oczekuje) .
Chodzi o to, że może być Aura Ochrony przed ogniem, Aura Ochrony przed magią, Aura Regeneracji (np. dodaje 1hp za każdą zużytą wiarę Smile ), Aura Światła itp..
Nie może być jednak Aury Ochrony Przed Ogniem Która Jednocześnie Paraliżuje Wrogów I Przywraca Mi HP Smile

Szansa na udane stworzenie Aury wynosi (zależnie od poziomu Umiejętności) kolejno 25%, 50%, 75%, 100%, 115%. Szansa może ulec zmianie jeżeli Aura będzie bardzo odbiegać lub pasować do domeny wyznawanego przez Paladyna Boga.


_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/

Aury korzystają z punktów Wiary (wyliczanych z Charyzmy), która u paladynów istnieje równolegle z Maną.
Aury zużywają
1-3 wiary na turę (czyli każda odpowiedź MG). Gdy wiara się skończy Aury znikają.
Z każdym lvl umiejętności Paladyn może utrzymywać 1 Aurę więcej i zwiększyć ich zasięg o 1metr, a Aura ma doskonalsze działanie.

Przykład:
Z Aurą Ochrony przed Ogniem na 1lvl Aur można wejść do płonącego budynku i wyjść z niego z lekkimi poparzeniami
Z Aurą Ochrony przed Ogniem na 5lvl Aur można wejść do jeziora lawy i podnieść kamyk z jej dna (o ile paladyn wcześniej się nie utopi Smile )

CZYLI:
Aury 1lvl - 1 Aura w promieniu do 1m od paladyna. Pochłania 1-3 W/t (wiary na turę)
Aury 2lvl - do 2 Aur w promieniu do 2m. Pochłaniają wspólnie 1-3 W/t.
Aury 3lvl - do 3 Aur w promieniu do 3m. Pochłaniają wspólnie 1-3 W/t.
Aury 4lvl - do 4 Aur w promieniu do 4m. Pochłaniają wspólnie 1-3 W/t.
Aury 5lvl - do 5 Aur w promieniu do 5m. Pochłaniają wspólnie 1-3 W/t.

_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/

Efekty Aur mogą się nawzajem nakładać i uzupełniać lub negować.

Przykład:
Aura Gorąca zadaje KAŻDEJ istocie w zasięgu obrażenia od gorąca. Ale jeśli Paladyn nałoży jeszcze Aurę Ochrony Przed Ogniem wtedy jego sojusznicy mogą bezpiecznie wejść w obszar Aury Gorąca.

_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/

Paladyn podobnie jak Kapłan pa prawo korzystać z Zaklęć Podstawowych swojego Boga, ale na innych zasadach niż Kapłan:

Na 1lvl - Paladyn może rzucać Minimalne Zaklęcie Podstawowe.
Na 5lvl - Paladyn może rzucać Minimalne i Łatwe Zaklęcie Podstawowe.
Na 10lvl - Paladyn może rzucać Minimalne, Łatwe i Średnie Zaklęcie Podstawowe.
Na 15lvl - Paladyn może rzucać Minimalne, Łatwe, Średnie i Trudne Zaklęcie Podstawowe.
Na 20lvl - Paladyn może rzucać wszystkie pięć Zaklęć Podstawowych.

Szansa na udane rzucenie ZP wyliczana jest na podstawie Poziomu Um. Aury.


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Demogorgon Biały dnia Pią 21:33, 15 Lut 2008, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Deithe
World Designer



Dołączył: 26 Gru 2006
Posty: 5527
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 16 razy
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Bziuuuum ^^

PostWysłany: Sob 17:53, 08 Mar 2008    Temat postu:

SZAMANIZM (Szaman)

Duchowy przewodnik: Jest to istota ze sfery duchowej, która przybiera formę zwierzęcą (zazwyczaj wyróżniającą się od zwykłych zwierząt np. wielkością, umaszczeniem) by bronić, prowadzić, wspierać i doradzać szamanowi. Szaman może posiadać jednego lub kilku Duchowych przewodników. Są oni posłuszni szamanowi. Szaman kontaktuje się z nimi za pomocą Rozumienia, czyli umiejętności porozumiewania się z przewodnikami, tak samo swoimi jak i czyimiś i Wolnymi, Duchowymi przewodnikami nie posiadającymi szamana. Szamana i jego Duchowych przewodników łączy empatyczna więź, dlatego po śmierci jednego z nich szaman traci 10% obecnie posiadanych punktów życia.
Wskrzeszenie Przewodnika polega na odprawieniu prostego obrządku.
Wraz z nabywaniem Duchowego przewodnika szaman musi szczegółowo opisać jak wygląda Przewodnik, jakie 3 umiejętności posiada, z czego jedna umiejętność jest równa poziomowi szmanizmu, a dwie pozostałe umiejętności o poziom poziom niższe od szamanizmu(w przypadku gdy szamanizm jest na 4 poziomie możliwe jest dobranie kolejnej umiejętności). Określić główny atut i dwa drugorzędne. Atuty wylicza się z charyzmy szamana. Główny atut wynosi 3/4; charyzmy szamana, natomiast dwa drugorzędne 2/3 charyzmy. Oraz należy określić dwie cechy Przewodnika(np. węch, słuch, latanie) Duchowy Przewodnik może być traktowany jak wierzchowiec. Szaman może poziadać tylko jednego humanoida i tylko jedno magiczne stworzenie. W przypadku magicznego stworzenia otrzymuje on jedną umiejętność wiecej. Duchowi przewodnicy nie mogą mieć przeciwnych charakterów (np. niemożliwym połączeniem jest dobra zębowa wróżka i zły pseudosmok)

Forma bestii: Szaman potrafi przybierać formę odpowiedników rasowych Duchowych Przewodników, może dokonywać niepełnej przemiany (tzw. Zwierzoludzia) bądź tworzyć hybrydy mieszając formy Duchowych Przewodników wraz z własną ludzką formą, należy dokładnie opisać wygląd i sposób poruszania się.. Pod postacią bestii szaman nie może korzystać z Duchowych Sfer, za to może podtrzymywać już nałożone Duchowe Sfery. Przy przemianie szaman wybiera główny atut do którego dodaje się punkty charyzmy, oraz może zamienić jedną umiejętność na jakąkolwiek wybraną/wymyśloną przez siebie(w przypadku wymyślenia umiejętności należy dokładnie opisać jej działanie), oprócz szamanizmu, umiejętność podnosi się na poziom szamanizmu, oraz przejmuje jedną umiejętność z formy Przewodnika w jakiego się przemienił (np. mam duchowego przewodnika buchaja który ma umiejętność tratowanie jak się zamieniam w tą formę to może przejąc to tratowanie). Podtrzymanie przemiany kosztuje 1-2 karmy na turę.

Duchowe sfery: Dzięki kontakcie z duchową sferą szaman może nałożyć na siebie bądź Duchowego Przewodnika i obszar wokół niego Duchową Sferą o wybranym przez siebie działaniu defensywnym bądź ofensywnym.
Sfera defensywna: działa na szamana/Duchowego Przewodnika i sojuszników w polu działania.
Sfera ofensywna: działa na wszystko poza szamanem/Duchowym Przewodnikiem na którego jest nałożona Sfera.
Tworzenie Sfery: Sfera może mieć tylko JEDNO OCZYWISTE działanie tak żeby można było po max 6 słowach nazwy zrozumieć jej działanie (choć łatwiej jest jeśli szaman opisze też krótko czego oczekuje).
Chodzi o to, że może być Duchowa Sfera Ochrony przed ogniem, Duchowa Sfera Ochrony przed magią, Duchowa Sfera Regeneracji (np. dodaje 1hp za każdą zużytą wiarę), Duchowa Sfera Światła itp..
Nie może być jednak Duchowa Sfera Ochrony Przed Ogniem Która Jednocześnie Paraliżuje Wrogów I Przywraca Mi HP.
Szansa na udane stworzenie Duchowej Sfery wynosi (zależnie od poziomu Umiejętności) kolejno 20%, 40%, 60%, 80%, 100%.
Sfery korzystają z punktów Karmy (wyliczanych z Charyzmy).
Duchowe Sfery zużywają 1-3 karmy na turę. Gdy karma się skończy Sfery znikają.
Z każdym lvl umiejętności Szaman może utrzymywać 1 Sferę więcej i zwiększyć ich zasięg o 1metr, a Sfera ma doskonalsze działanie.
Przykład:
Z Sferą Ochrony przed Ogniem na 1lvl Szamanizmu można wysłać Duchowego przewodnika do płonącego budynku i wróci z niego z lekkimi poparzeniami .
Z Sferą Ochrony przed Ogniem na 5lvl Szamanizmu można wysłać duchowego przewodnika do jeziora lawy i podnieść kamyk z jej dna.

CZYLI:
Szamanizm 1lvl – 1 Sfera w promieniu do 1m. Pochłania 1-3 k/t (karmy na turę)
Szamanizm 2lvl - do 2 Sfery w promieniu do 2m. Pochłaniają wspólnie 1-3 k/t.
Szamanizm 3lvl - do 3 Sfery w promieniu do 3m. Pochłaniają wspólnie 1-3 k/t.
Szamanizm 4lvl - do 4 Sfery w promieniu do 4m. Pochłaniają wspólnie 1-3 k/t.
Szamanizm 5lvl - do 5 Sfer w promieniu do 5m. Pochłaniają wspólnie 1-3 k/t.

Działania Sfer mogą się nakładać bądź negować.


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Deithe dnia Sob 17:58, 08 Mar 2008, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum "Kraina Smoków" Strona Główna -> System Gry Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
Strona 1 z 1

 
Skocz do:  
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2002 phpBB Group, Theme by GhostNr1