Forum "Kraina Smoków" Strona Główna
Zaloguj Rejestracja Profil Zaloguj się, by sprawdzić wiadomości FAQ Szukaj Użytkownicy Grupy
Klasy

 
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum "Kraina Smoków" Strona Główna -> Światy Multiversum / Piraci z Karaibów / System Gry PzK
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Eroon
Przyjaciel



Dołączył: 30 Kwi 2007
Posty: 1843
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 6 razy
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Konin

PostWysłany: Czw 17:31, 28 Maj 2015    Temat postu: Klasy

Klasy Podstawowe:

Otóż na początku gry, gracz może zostać kim zechce (chyba że dana klasa będzie zbyt oblegana, i MG nie wyrazi zgody)

Zakonnik – Człowiek który wybrał życie w wspólnocie religijnej. Pokorny sługa Jedynego. Prowadzą ubogie życie, poświęcają się aby pomagać innym i pokazywać niewiernym łaskę Stwórcy. W przeciwieństwie do inkwizytorów, nie przekonują do wiary przez ból, strach i miecz. Wolą pokazywać cuda Stwórcy w świecie i rozpalać w sercach niewiernych iskrę wiary, która z czasem przerodzi się w płomień oddania jedynemu prawdziwemu bogowi. Każdy z zakonników jest pod władzą kościoła, co za tym idzie musi wykonywać każde zadanie zlecone przez papieża. Doskonale znają się na leczeniu ran oraz znają podstawy zdejmowania klątw. Dzięki ich poświęceniu dla zwykłych ludzi, są bardzo mile witani przez pospólstwo.

- Wiara +3
- Wiarygodność +1

- 20% obrony w starciu z demonami (dusza)
- Zdejmowanie klątw +5%
- Opatrywanie Ran +15%
- Zielarstwo +10%

- Nie posiada majątku

Służący - Często na wolności żyjący tubylcy, uważani są przez cywilizowane narody za dzikusów, rasy niższe. Z racji siły, oraz rozumu uwłaszczą sobie prawo do władzy nad nimi, albo raczej tyrani. Wykorzystują ich do prac na polach, w domu, w ochronie, a czasem nawet i w skrytszych potrzebach. Duża część niewolników marzy o wolności, jednakże nie wszyscy mają tak źle. Ci którzy zdobyli przychylność pana, nie muszą żyć w nędzy i strachu.

- Budowa + 2
- Siła + 1

- Uprawa 35% / Kopanie 35% / Gotowanie 35%
- Kulturoznawstwo +20%
- Maniery +15%

Żołnierz – Osoba która pełni służbę wojskową w siłach zbrojnych danego państwa. Dzielą się na wiele rodzajów. Od najemników, którzy walczą pod cudzymi flagami a czasem nawet ze swoimi rodakami. Przez zwyczajnych ludzi zaciągniętych do wojska siłą aby bronić swego kraju. Aż do brawurowych ochotników, którzy walczą dla sławy i chwały. Bez znaczenia kim jest, ważne jest to, że każdy z nich jest gotów oddać życie za państwo któremu służy. Bez znaczenia czy jest temu przychylny czy nie. Rozkaz to rozkaz, każda próba sprzeciwiania się jest traktowana jak zdrada i dezercja za co można skończyć jak zwykły rzezimieszek. Na stryczku.

- Siła +3 / Zręczność +3

- Szermierka +20%
- Strzelanie +20%

- Szansa na krytyczny sukces 2% Zdolności Bojowych

Lekarz – Osoba posiadająca odpowiednie kwalifikacje aby leczyć ludzi i wyciągać ich z rąk okrutnej śmierci. Zwykle są to ludzie z zamożnych rodzin, gdyż tylko takich stać na specjalną naukę niezbędną przy chęci zostania lekarzem. Posiadają dosyć duże dochody, gdyż często bogaci ludzie są w stanie zapłacić majątek za leczenia członków swych rodzin. Mało jest w obecnych czasach lekarzy którzy pomagają z samej chęci pomocy. Parają się w tym zawodzie tylko ze względu na duże zarobki. Można ich spotkać także na froncie za linią walki, gdzie leczą żołnierzy aby jak najszybciej wrócili do walki.

- Inteligencja +2
- Wiarygodność +1

- Tworzenie Wywarów +15%
- Opatrywanie Ran +20%
- Znajomość anatomii +25%

- Szansa na krytyczny sukces 4% Farmaceutyka

Naukowiec – Człowiek specjalizujący się w jednej, bądź paru dziedzinach naukowych. Naukowcy to ludzie zmotywowani, często od dzieciństwa, chęcią zrozumienia dlaczego świat jest taki jakim go widzimy i jak do tego doszło. Cechują się wrodzoną ciekawością natury. Prestiż, reputacja i uznanie w środowisku naukowym są dla nich często cenniejsze niż dobrobyt. Nauka i technologia stale zmieniają ludzką egzystencję i działalność naukowców jest dziś powszechnie znana.

- Inteligencja +3

- Jedna z dziedzin naukowych +30%
- Jedna z dziedzin naukowych +20%
- Jedna z dziedzin naukowych +10%

- Szansa na krytyczny sukces 5% Zdolności Naukowe

Artysta - Podziwiani, wzbudzający respekt dzięki swoim umiejętnościom. Wiele osób z wyższych sfer powinno znać jakiegoś artystę, aby wystawić na pokaz swoje zainteresowanie sztuką. Dlatego też ci często widziani są na bankietach

- Wiarygodność +2
- Zręczność +1

- Jedna z umiejętności artystycznych + 20%
- Jedna z umiejętności artystycznych + 10%
- Maniery +20%

Kupiec - Kupcy podróżują po świecie, kupują tanio towary w jednym mieście i sprzedają drożej w innym.. Ich życiowym celem jest zarabianie pieniędzy ze sprzedaży wszelakich dóbr. Zwykle posiadają swój statek handlowy, do którego ochrony wynajmują duże ilości wyszkolonych żołnierzy. Co nie zawsze jest dobrym pomysłem. Choć sami nie lubią walki, to jednak zrobią wszystko aby tylko bronić swój dobytek i nie dać się zabić przez napastników. Ich zachłanność na pieniądze, jest praktycznie równa, co zachłanność szlachty na władzę.

- Wiarygodność +3

- Znajomość języka (dowolnego) +15%
- Znajomość języka (dowolnego) +15%
- Wiedza o nowym świecie +10%
- Czytanie +10%

- 100 tysięcy złota na zakup sklepu lub statku handlowego

Karczmarz – Karczmarze, jak sama nazwa wskazuje, pracują w karczmach. Właściwie to są ich właścicielami. Ktoś kiedyś sobie wyobrażał karczmę bez tego miłego człowieka za ladą, który podaje trunki, czasem opowiada przejezdnym o mieście a także potrafi bezkrwawie rozwiązać spory? Życie bez nich jest praktycznie nie możliwe. Zwykle są to ludzie którzy mają wystarczająco dużo pieniędzy aby żyć w luksusie, lecz nie lubią się tym chwalić. Karczmy najczęściej dziedziczy się z pokolenia na pokolenie. Z ojca na syna. Choć sami nie przepadają za łapówkarzami i często ich krytykują, to jednak lubią czasem dostać od kogoś w „prezencie” trochę świecących dukatów.

- Wiarygodność +2
- Budowa +1

- Kulturoznawstwo +10%
- Znajomość języka (dowolnego) +10%
- Wiedza o nowym świecie +10%
- Maniery +20%

- Karczma na początku gry

Szlachcic - Tytuł nadawany przez królów, lub książęta danego kraju. W sumie można go nawet kupić. Jednak czy ktokolwiek sprzeda tytuł nieznajomemu? Lecz dla bogatych ludzi to także nie stanowi żadnej przeszkody. Są to ludzie którzy się wywyższają nad innymi a za pieniądze i sławy zrobią wszystko. Choć uważają się za wspaniałych panów, to jednak bez hordy sług pracujących pod nimi byli by nikim. Często tracą wszystko przez swoją własną zachłanność i nietolerancję. Lecz czyż nie opłaca się podejmować ryzyka, dla tej odrobiny sławy której można zdobyć przez wystawienia największego balu w dziejach miasta?

- Wiarygodność +2
- Inteligencja +1

- Czytanie 5%
- Pisanie 5%
- Maniery 15%
- Szermierka 25%

Oficer - Wspomaga kapitana okrętu w bitwach jak i nawigacji. Są to marynarze z długim stażem oraz doświadczeniem bitewnym. Często kapitan zasięga porady od oficera to nigdy się do tego nie przyzna. Prawie każdy oficer był kiedyś w armii. Umie posługiwać się bronią białą i palną. Potrafią także nieźle zmotywować ludzi do walki. Często jednak nie podoba im się stanie w cieni „wielkiego kapitana” więc rozpoczynają bunt.

- Siła +1
- Zręczność +1
- Wiarygodność +1

- Szermierka +20%
- Strzelanie +10%
- Nawigacja +20%

Pirat - osoba, która napada w celu rabunkowym używając statku lub łodzi. Piraci atakują zwykle inne statki, lecz w tych czasach stają się coraz zuchwalsi i atakują także cele nabrzeżne. Zwykle rabują i zabijają dla samej przyjemności. Piraci są wyjątkowo rozrzutni i nie potrafią zachować złota na czarną godzinę, kiedy jest potrzebne najbardziej. Są zaciekle ścigani przez żołnierzy wszelkich państw a za ich głowy są wyznaczone dosyć duże nagrody pieniężne.

- Siła +2
- Budowa +1

- Szermierka +15%
- Strzelectwo +10%
- Posługiwanie się bronią prostą +15%
- Pływanie +10%

- Szansa na krytyczny sukces 4% Zdolności Bojowe: Walka

Tubylec – Przedstawiciel rdzennej ludności obszaru. Tubylcami nazywani są Indianie oraz ciemnoskórzy, którzy nie zostali schwytani na niewolników. Żyją w zgodzie z naturą lecz są w stanie wojennym z białymi ludźmi. Kiedyś byli pokojowo nastawieni, lecz biali ludzie zmienili ich poglądy. Mogą się wydawać dzikusami, lecz potrafią walczyć w bliskim starciu a wrzeszczący wojownicy wybiegający z lasu mogą przestraszyć nie jednego doświadczonego żołnierza.

- Siła +2
- Budowa +1

- Walka bronią prostą +30%
- Miotanie +20%
- Język tubylców +100%
- Kulturoznawstwo +100%

Inkwizytor - Tępią wszelkie odznaki pogaństwa, herezji, czy magii. Inkwizytorzy to bezwzględni łowcy tego typu poglądów. Oczyszczają kraj z demonów, czarowników i innych nadprzyrodzonych mocy i istot. Są oddani kościołowi i papieżowi. Posiadają dużą władzę, lecz nie nieograniczoną jak się wydaję wielu zwykłym ludziom. Często ludzie nie chcą z nimi rozmawiać a samo wspominanie o inkwizycji jest traktowane nieprzychylnie. Lecz dzięki temu strachu, wywołanemu przez pospólstwo, inkwizytorom jest łatwiej odróżnić prawdę od fałszu. Heretyka od zwykłego obywatela. Ziarno zboża, od ziarna chwastu. Przez co wyrok może być precyzyjny niczym miecz spadający na heretyków, a święty płomień wiary płonie silniejszym ogniem.

- Wiara +3

- Zdejmowanie Klątw +20%
- Szermierka +15%
- Znajomość języka (dowolny) +10%
- Czytanie +5%

Łowca Wampirów - Podobnie jak inkwizytorzy tępią istoty magiczne, jednak ci bardziej w swoim imieniu niżeli w imię boga. Raczej nie szerzą jego wiary, tępią wampiry często dla czystej rozrywki, czystej nienawiści lub chęci zarobku. Różne części ciała wampirów są bardzo cennymi komponentami, przydatnymi dla czarowników a także dla samego kościoła. Choć by po to aby badać wampiry i dzięki temu konstruować przyrządy lepiej je zwalczające. Choć kościół za nimi nie przepada, gdyż sprzedają swe trofea komu popadnie, nawet czarownikom. To jednak jest w stanie im wybaczyć, gdyż dzięki tym ludziom ilość wampirów spadła drastycznie w ostatnich latach.

- Budowa +1
- Zręczność +1
- Siła +1

- Tropienie +20%
- Miotanie +25% / Strzelanie +25%
- szermierka +5%

Egzorcysta - W przeciwieństwie do Inkwizytorów, ci zajmują się wypadkami gdzie już za późno na nawracanie. Ci muszą się zmierzyć z miejscami, gdzie to magia już przejęła górę. Dzięki swojej wierze silnej woli i umiejętnością, potrafią przeciwstawić się demonom i duchom, wypędzając je z miejsc, oraz ludzi. Godziny spędzają na modlitwie i pogłębianiu swej wiedzy na temat demonów i potworów z którymi kiedyś może przyjść im walczyć. Aktualnie jest wysokie zapotrzebowanie na egzorcystów w tych mrocznych czasach, gdzie ludzie coraz częściej padają ofiarą demonów i klątw.

- Wiara +3

- Zdejmowanie Klątw +30%
- Szermierka +10%
- Czytanie +10%

Szpieg - Zdobywa dla swojego kraju informacje o wydarzeniach w innych miejscach świata, czasem i nawet niedostępnych dla zwykłych ludzi. Zwykli ludzie niezbyt zdają sobie sprawy z istnienia szpiegów. Uważają ich raczej jako przestarzałą organizację pozyskującą informacje. Oczywiście organizacje szpiegowskie działają nadal. Zostać szpiegiem nie jest łatwo. Trzeba się wykazać niezwykle pojętnym umysłem i zdolnościami do ukrywania się w każdym terenie. Zawód szpiega jest bardzo niebezpieczny, gdyż często muszą się włamywać do silnie strzeżonych miejsc. Lecz pieniądze skutecznie niwelują efekty strachu.

Zręczność +2
Inteligencja +1

- Pisanie 20%
- Czytanie 20%
- Szyfrowanie 10%

- Szansa na krytyczny sukces 4% Zdolności Bojowe: Zwiad

Dyplomata - Załatwia konflikty międzynarodowe w sposób bezkrwawy. Często zna wiele języków, bo przecież jak by ktoś domyślił się co ma do powiedzenia? Dyplomaci cieszą się szacunkiem u wyższych sfer, gdyż nie tylko szczycą się swoją wiedzą, ale i elokwencją oraz manierami które często też są brane pod uwagę, przy rozmowach decydujących o wojnie bądź pokoju

Wiarygodność +3

- Język Nowo-światowy +100%
- Język Tubylców +50%

- Maniery +30%
- Kulturoznawstwo +20%

Kapitan - Kapitanowie okrętów to twardzi i bezwzględni ludzie. Posiadają długi staż w fachu marynarskim. Kapitan w każdej chwili jest odpowiedzialny za bezpieczeństwo załogi i stan techniczny jednostki, którą prowadzi. Każdy kapitan musi być niezwykle charyzmatyczny i okrutny. W innym wypadku może bardzo łatwo dojść do buntu. Gdyż co to za kapitan który nie karze za niewypełnienie obowiązków? Na takim statku panował by ciągły chaos. Oczywiście może zatrudnić odpowiednich oficerów, których ludzie będą słuchać. Lecz czy aby na pewno jest to bezpieczne?

- Wiarygodność +2
- Inteligencja +1

- Nawigacja +20%
- szermierka +20%
- strzelectwo +10%

- Szansa na krytyczny sukces 2% Zdolności Bojowe

Korsarz – Jest to pirat działający na zlecenie władcy w czasie wojny lub pokoju, którego wynagrodzeniem jest całość lub większość łupów. Dzięki korsarzom władca może razić flotę przeciwnika anonimowo i nie wydając pieniędzy ze skarbca na marynarkę wojenną. Ostatnio taki sposób walki bardzo się przypodobał obecnym władzom Anglii i Francji. Korsarz jest więc praktycznie bezkarny dopóki napada na statki przeciwnej frakcji. Dzięki temu może ze spokojem korzystać z portów narodu któremu służy, gdzie może sprzedać łupy i naprawić statek.

- Wiarygodność +1
- Siła +1
- Budowa +1

- Nawigacja +20%
- szermierka +30%

Handlarz niewolnikami - Ktoś kto po latach stwierdzi że handel jabłkami nie jest jednak taki korzystny, zacznie obracać innym "towarem". Handlarze niewolników to często też i łowcy, wybierają się w podróże do dżungli i polują na tanią siłę roboczą (niewolników).

- Budowa +3

- Język Tubylców +20%
- Kulturoznactwo +10%
- szermierka +20%

Lichwiarz - Brakuje złota? Któż inny ci je pożyczy jak nie lichwiarz? Jednak, nie zawahaj się spłacić długu jak najprędzej, bo wystarczy krótki termin, a będziesz miał do oddania znacznie więcej. Nie łudź się że gdy nie będziesz miał już nic do oddania, dług cię ominie. Potrafią bardzo dobrze naciągać ludzi na duże sumy.

- Wiarygodność +3

- Opanowanie +20%
- Pisanie +10%
- Czytanie +10%
- Spostrzegawczość +10%

- 80 tysięcy złota na początku gry


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum "Kraina Smoków" Strona Główna -> Światy Multiversum / Piraci z Karaibów / System Gry PzK Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
Strona 1 z 1

 
Skocz do:  
Możesz pisać nowe tematy
Możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2002 phpBB Group, Theme by GhostNr1