Forum "Kraina Smoków" Strona Główna
Zaloguj Rejestracja Profil Zaloguj się, by sprawdzić wiadomości FAQ Szukaj Użytkownicy Grupy
Klasy v. 1.04

 
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum "Kraina Smoków" Strona Główna -> System Gry
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Drago
Administrator



Dołączył: 14 Gru 2006
Posty: 1941
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 5 razy
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Z Wrzosowisk Północy...

PostWysłany: Pią 20:54, 15 Gru 2006    Temat postu: Klasy v. 1.04

Klasy (profesje) występujące w krainie :

= Druid - Druidzi najczęściej przebywają w swych enklawach, pośrodku leśnych ostępów. Gdy ktoś naruszy miejsce uważane przez nich za święte, potrafią popaść w gniew tak straszny, jak nagła burza. Na ogół są jednak spokojni i cierpliwi jak drzewa, wśród których tak kochają przebywać. Przedstawiciel tej klasy potrafi docenić Matkę Naturę jak nikt inny, a za swą wierność w jej służbie czerpie energię ze świata natury. Z pomocą alchemii oraz wykożystaniem darów lasu potrafi stworzyć wiele eliksirów, naparów oraz maści, w tym głównie leczące.
+ 1 mana/2lvle
+ 1 Inteligencji/2 lvle
+ Dar alchemii (15% szans na powodzenie alchemii)
+ Leczenie
- 25% szans na nieudany atak
- Ograniczenie broni do obuchowych/kijów
- Ograniczenie zbroi - do średnich
- 2x koszt siły


= Nekromata - Mistrz mrocznych sztuk i władca zmarłych. Nekromanci specjalizują się w śmierci, rzucaniu klątw, truciznach i przede wszystkim nieumarłych. Mroczni magowie, najczęściej animują zwłoki (humanoidalne bądź nie), by im służyły. Niektórzy tworzą tak nawet całe armie.
+ 1 Inteligencji/1 lvl
+ Nekromancja
+ Niewielka odporność na trucizny (+10%)
+ Niewielka odporność na choroby (+10%)
- 35% szans na nieudany atak bronią
- Ograniczenie broni do sztyletów/różdżek
- Ograniczenie zbroi - żadne zbroje
- 2x koszt siły
- 2x koszt charyzmy


= Barbarzyńca - Barbarzyńcy to dumni i niezależni wojownicy. Jest to lud przeważnie koczowniczy, rezydujący z ochotę w dziczy, bądź górskich ostępach. Są to ludzie tak odważni, że często uznawani za lekkomyślnych. Cywilizowani mieszkańcy Krain nazywają ich barbarzyńcami ze względu na ich okrucieństwo i sianie chaosu wszedzie, gdzie się pojawią. Gdy barbarzyńca wpadnie w swą furię, jego siła i zdolności bojowe wzrastają, co sprawia, że że staje się groźnym przeciwnikiem.
+ 2 HP/lvl
+ 2 Siły/lvl
+ 1 Wytrzymałości/2 lvle
+ Furia
- Ograniczenie magii
- 90% szans na nieudany czar
- Koszt inteligencji 3x
- Koszt charymy 2x

Dodatkowo: Każdej klasie przysługuje 1HP/lvl (chyba, że napisano inaczej).

Zaktualizowane do wersji 1.01 by Deithe 11 II 2007r 16:26


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Demogorgon Biały
Tkacz Opowieści



Dołączył: 20 Sty 2007
Posty: 3924
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 15 razy
Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Śro 19:26, 07 Lis 2007    Temat postu:

BARD

Jest to człek bywały w świecie, mądry w radzie i wierny w boju. Ukochał śpiew, muzykę i poezję.
Bard jest w zasadzie wszystkim po trochu. Zna się nieco na walce, gdy trzeba może stać się złodziejem, a dzięki Pieśniom Mocy może wspomóc drużynę pewną dozą magii. Nie jest jednak mistrzem w żadnej z tych dziedzin. Dlatego najlepiej sprawdza się jako wsparcie innych niż samodzielny łowca przygód.
INFO: Wena Barda wyliczana jest z Charyzmy

+ 1 Charyzmy/lvl
+ Dar śpiewu/gry na instrumentach
+ Dar skradania (+ 15% do skradania)

- 50% szans na nieudany czar
- Ograniczenie broni i zbroi - tylko lekkie
- Max 1 Szkoła Magii w Umiejętnościach

UMIEJĘTNOŚĆ KLASOWA:
Śpiew\Gra na instrumentach


Post został pochwalony 1 raz

Ostatnio zmieniony przez Demogorgon Biały dnia Pon 10:54, 04 Lut 2008, w całości zmieniany 4 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Demogorgon Biały
Tkacz Opowieści



Dołączył: 20 Sty 2007
Posty: 3924
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 15 razy
Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Śro 21:08, 07 Lis 2007    Temat postu:

UPADŁY PALADYN

Gdy Paladyn straci wiarę, sprzeniewierzy się swemu Bogu lub zostanie przez niego odrzucony staje się Upadłym. I podobnie jak Paladyni nie są z definicji dobrzy, tak Upadli nie są z definicji źli. Pozbawieni wsparcia boskiej mocy i odrzuceni często jednak popadają w szaleństwo i dokonują nawet najstraszliwszych czynów wierząc, że tego właśnie chce ich Bóg. Każdy zostaje też przeklęty Aurą Strachu, która nieraz pogłębia się z czasem.

+ Odwaga (+ do strachu idiotycznie wygląda Smile )
+ 1 Wytrzymałości / 2 lvl

- 75% szans na nieudany czar
- dodatkowe problemy w kontaktach z Kapłanami i Paladynami

UMIEJĘTNOŚĆ KLASOWA:
AURA STRACHU


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Demogorgon Biały dnia Wto 23:54, 01 Sty 2008, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Demogorgon Biały
Tkacz Opowieści



Dołączył: 20 Sty 2007
Posty: 3924
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 15 razy
Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Czw 18:01, 08 Lis 2007    Temat postu:

KAPŁAN

"Bogowie są potężni, ale istnieją dzięki wierze ludzi. Bez wyznawców Bóstwo nie ma żadnej mocy. Dlatego też każdy z Bogów powołuje swoich kapłanów i obdarza ich cząstką swojej mocy. Musicie zrozumieć, że kapłan nie może zachwiać się w wierze. Tylko wtedy bóg usłyszy waszą modlitwy i sprowadzi na was cud. Tylko wy spośród ludzi macie tę moc, że Bogowie was słuchają i tylko wy możecie udowodnić ludziom ich istnienie.
Wierzcie więc i nie wstydźcie się tego okazywać waszym braciom."

- Z Listu Biskupa Avanei do Kapłanów Bóstw Wszelakich
-------
Kapłan tworząc Kartę Postaci powinien zadeklarować Bóstwo, któremu służy.Wybrać można spośród dostępnych w dziale Religia <w> lub stworzyć samemu (w takim wypadku musi jednak zostać zatwierdzony).
Kapłan korzysta z Modlitw

Wiara Kapłana zastępuje Manę wyliczana jest z Charyzmy.

+ 1 wiara/3 lvle
+ 1 charyzmy/3 lvle
+ Błogosławieństwa
+ Leczenie

- Ograniczenie broni do średnich
- Ograniczenie zbroi - do średnich
- Ograniczenie magii do Modlitw
- 15% szans na nieudany atak
- 2x koszt zręczności

UMIEJĘTNOŚĆ KLASOWA:
MODLITWY


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Demogorgon Biały dnia Pon 1:35, 29 Gru 2008, w całości zmieniany 4 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Demogorgon Biały
Tkacz Opowieści



Dołączył: 20 Sty 2007
Posty: 3924
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 15 razy
Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Pią 19:06, 09 Lis 2007    Temat postu:

PALADYN

Wielu rycerzy chadza po świecie, czyniąc jeno dobro i broniąc swego honoru. Mają oni czelność nazywać siebie dumnie Paladynami. Nic bardziej mylnego. Paladyn to zbrojne ramię Boga, któremu służy. Kapłan polega na Słowie. Paladyn zaś na Orężu. Powinien ufać szczerze, że to co czyni jest słuszne, bo kieruje nim ręka Boga. Jeśli służy Bogu Mordu to przecież logiczne, iż służąc swemu Panu nie będzie bronił wdów i sierot... Paladyn nie musi być chodzącym dobrem.
-------
Paladyn tworząc Kartę Postaci powinien zadeklarować Bóstwo, któremu służy.Wybrać można spośród dostępnych w dziale Religia <w budowie Razz> lub stworzyć samemu (w takim wypadku musi jednak zostać zatwierdzony).
Paladyn korzysta z Aur.

Wiara Paladyna wyliczana jest z Charyzmy.
Mana z Inteligencji

+ 1 wiary/3lvl (wiary wyliczana z charyzmy)
+ Odwaga
+ 1 Wytrzymałości/2 lvle

- 25% szans na nieudany czar
- Max 1 Szkoła Magii w Umiejętnościach

UMIEJĘTNOŚĆ KLASOWA:
AURY


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Demogorgon Biały dnia Pon 10:56, 04 Lut 2008, w całości zmieniany 2 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Demogorgon Biały
Tkacz Opowieści



Dołączył: 20 Sty 2007
Posty: 3924
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 15 razy
Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Nie 15:04, 11 Lis 2007    Temat postu:

MAG

Każdy człowiek rodzi się z ziarenkiem mocy w sobie. Jedni nazywają to Maną, inni Darem, czy Talentem, jednak jest to po prostu magiczna moc przenikająca całą Krainę Smoków od najwyższych szczytów gór po najgłębsze otchłanie oceanów. Dotyka ona większość istot żywych. Jednak tylko nieliczni potrafią świadomie wykorzystywać swoją moc. Ci którzy mogą i zdecydują się poświęcić swoje życie Ścieżce Magii, dzięki studiom i treningowi stają się Magami.

Magowie to ludzie pokładający swoje życie w ramiona Magii. Ich siła leży w inteligencji i mnogich szkołach magii, których mogą się uczyć. Pozwala to przygotować się na wielorakie sytuacje spadające na nich w najmniej spodziewanym momencie. Nigdy nie wiadomo, gdy przyda się dodatkowe zaklęcie. Mimo często kruchej budowy mag może stać się zarówno potężnym sprzymierzeńcem jak i śmiertelnym wrogiem.



+ 1 mana/lvl
+ 1 Inteligencji/1 lvl
+ Dar magii (+ 25% szans na udany czar)

- 25% na nieudany atak bronią
- 1 HP/2 lvle
- Ograniczenie broni do sztyletów/kijów/różdżek
- Ograniczenie pancerzy do szat
- Koszt siły 2x

UMIEJĘTNOŚĆ KLASOWA:
OSZCZĘDZAIE MOCY


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Demogorgon Biały dnia Wto 23:50, 01 Sty 2008, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Demogorgon Biały
Tkacz Opowieści



Dołączył: 20 Sty 2007
Posty: 3924
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 15 razy
Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Nie 15:05, 11 Lis 2007    Temat postu:

WOJOWNIK

Wojownik to człowiek żelaza, krwi i walki. Jego domeną jest wojna, żywiołem bitwa, a pasją szczęk oręża. Niezależnie od tego, czy nauki pobierał w zawodowej szkole, czy też doświadczenie zdobył bezpośrednio w potyczce, jego wyszkolenie w używaniu broni białej zwykle budzi respekt. Swoją broń zwykle traktuje jako przedłużenie ramienia, część samego siebie.

Jednak to nie broń jest największym atutem Wojownika. To co czyni z Wojownika naprawdę groźnego przeciwnika jest jego zdolność do przeżycia. Wbrew pozorom nie jest to magia, ani żadna z form Sztuki. Wojownik szkolony jest nie tylko w walce, ale i myśleniu taktycznym, przewidywaniu, ocenianiu szans. Zwykle nie szarżuje bezmyślnie na wroga, ale planuje ruchy swoje i przeciwnika. Najwyżej ceni sobie skuteczność. Woli samemu wycofać się niż polec wraz z kilkoma przeciwnikami, gdyż zdaje sobie sprawę, że zdobyte doświadczenie i trud pozwolą mu w przyszłości odnieść zwycięstwo.

Wojownicy słyną także ze swojej wytrzymałości na wszelakie trudy, gdy wykonują powierzone im zadania. Jest to niejako oznaka profesjonalizmu z jakim traktują swój zawód.


+3 HP/lvl
+1 siły/lvl
+1 wytrzymałości/3 lvle

- Ograniczenie magii (tylko artefakty)
- 75% szans na nieudany czar
- Koszt inteligencji 2x

UMIEJĘTNOŚĆ KLASOWA:
PRZYSPIESZENIE


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Demogorgon Biały dnia Wto 23:48, 01 Sty 2008, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Demogorgon Biały
Tkacz Opowieści



Dołączył: 20 Sty 2007
Posty: 3924
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 15 razy
Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Wto 23:41, 01 Sty 2008    Temat postu:

ŁOWCA

Każdy łowca jest dokonałym tropicielem, strzelcem i myśliwym. Najwięcej z nich pochodzi z Puszczy - to lasy są najczęsciej ich domem, jednak spotyka się też łowców z pustyń czy sawann.
Aby przeżyć na łonie natury, by móc polować na często dużo szybsze od nich zwierzęta, wyćwiczyli swoje ciała. Nie polegają jednak na sile. Często są dużo wytrzymalsi i zwinniejsi niż inni ludzie, którzy całe swoje życie spędzili w mieście czy na wsi. Aby nie ograniczać swoich umiejętności nigdy nie używają ciężkich, niewygodnych zbrój.
Nie zawsze także muszą gonić swoją zdobycz, dużo częściej opierają się na broni strzeleckiej czy miotanej. Łuki, lekkie kusze, proce - to ich ulubiona broń. Łowcy to także mistrzowie tropienia i pozostawania niesłyszalnym.
Nie ma nic za darmo - dziwnym trafem każdy z nich jest także uwrażliwiony na działanie magii, jednak tylko te negatywne. Nikt nie wie na pewno, dlaczego tak się dzieje, jednak większość fachowców twierdzi, że jest to ściśle związane z naturalną dietą.

+ 1 Zręczności/2 lvle
+ 1 Wytrzymałości/ 2 lvle
+ 15% szans na trafienie z broni dystansowej
+ 15% szans na udane skradanie się

- Ograniczenie zbroi - bez ciężkich
- Wrażliwość na magię (+10% obrażeń magicznych)


UMIEJĘTNOŚĆ KLASOWA:

TROPIENIE


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Demogorgon Biały dnia Wto 23:46, 01 Sty 2008, w całości zmieniany 2 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Demogorgon Biały
Tkacz Opowieści



Dołączył: 20 Sty 2007
Posty: 3924
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 15 razy
Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Pią 17:09, 04 Sty 2008    Temat postu:

ŁOTRZYK

Podstępny, wprawny zwiadowca oraz szpieg. Dzięki swej zwinności i wprawie porusza się prawie niezauważenie. Potrafi podejść do ofiary i odejść jak gdyby nigdy nic, z kieszeniami pełnymi łupów. Walkę wygrywa raczej podstępem, niż brutalną siłą. Łotrzyk najczęściej uważa się za indywidualistę, lecz istnieją także gangi złodziei, które w swe szeregi wcielają tylko osoby o tym fachu.
Dzięki wrodzonym zdolnościom w otwieraniu tego co zamknięte Łotrzykowie często pracują jako szpiedzy, złodzieje czy skrytobójcy.

+ 1 Zręczności/lvl
+ 25% szans na odnalezienie pułapek
+ 15% szans na udane rozbrojenie
+ 5% szans na trafienie krytyczne

- Ograniczenie broni - tylko lekkie
- Ograniczenie zbroi - tylko lekkie


UMIEJĘTNOŚĆ KLASOWA:
OTWIERANIE ZAMKÓW


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Deithe
World Designer



Dołączył: 26 Gru 2006
Posty: 5527
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 16 razy
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Bziuuuum ^^

PostWysłany: Sob 17:53, 08 Mar 2008    Temat postu:

SZAMAN

Szamani wierzą, że po śmierci każdy człowiek, przybiera duchową zwierzęcą formę i zaczyna byt jako owe zwierze, bądź zwierzęta, zależnie od mocy jaką posiadł za życia. Podczas życia szaman posiada Duchowego Przewodnika lub kilku, zazwyczaj są to odpowiedniki jego zwierzęcego ducha. Szamani obierają w życiu różne drogi, jedni całkowicie poświęcają się owej magii łącząc się z duchowymi przewodnikami i wspierają je we wszelkim działaniu nakładając na nie Duchowe Sfery, inni wraz z nimi stają w boju, jeszcze inni pod postacią bestii stają w boju razem z przewodnikami (wprawiony szaman może przybierać formę zwierzęcą z rasy jego duchowego przewodnika, lub dokonać częściowej przemiany, może też tworzyć on hybrydy). Ich magia i więź z towarzyszami opiera się na charyzmie, a nie tak jak można by się spodziewać na inteligencji. Toteż szamani mogą korzystać tylko z magii szamańskiej. Poza duchowymi przewodnikami i przemianie szaman może nakładać Duchowe Sfery na siebie bądź przewodników.


+ 1 charyzma/lvl
+ 2karmy/3lvl
+ szamanizm
+ leczenie Przewodników

- ograniczenie magii – tylko szamanizm
- ograniczenie zbroi – do lekkich
- 25% szansy na nieudany atak
- wrażliwość na magię (+10% obrażeń magicznych)


Umiejętność klasowa :
SZAMANIZM


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Deithe dnia Sob 17:57, 08 Mar 2008, w całości zmieniany 2 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum "Kraina Smoków" Strona Główna -> System Gry Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
Strona 1 z 1

 
Skocz do:  
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2002 phpBB Group, Theme by GhostNr1